WEBVTT 0 00:00:21.270 --> 00:00:22.680 Bonsoir à tous et à toutes. 1 00:00:22.880 --> 00:00:25.830 Merci d’être venus pour cette soirée d’inauguration de notre cycle Jeux 2 00:00:26.030 --> 00:00:26.790 de rôle. 3 00:00:26.990 --> 00:00:29.820 C’est un très grand honneur pour moi ce soir d’accueillir un maître 4 00:00:30.020 --> 00:00:33.420 de jeu de grand talent qui va venir vous parler de son art, 5 00:00:33.620 --> 00:00:34.950 c’est-à-dire écrire des histoires. 6 00:00:35.970 --> 00:00:39.240 Sans plus attendre, je vous laisse avec Fibre Tigre et je vous souhaite 7 00:00:39.440 --> 00:00:40.200 une excellente soirée.      8 00:00:47.740 --> 00:00:48.500 Bonsoir. 9 00:00:48.700 --> 00:00:50.170 C’était très court comme présentation, je pensais qu’il allait parler du cycle. 10 00:00:52.060 --> 00:00:56.140 Juste pour vous dire que c’est trop tard, mais la semaine prochaine, 11 00:00:56.340 --> 00:00:58.930 on fait des jeux de rôle d’initiation et il y a une surprise dont je 12 00:00:59.130 --> 00:01:00.880 peux vous parler qui aura lieu en juin ou en juillet. 13 00:01:02.470 --> 00:01:05.950 Merci d’être venus si nombreux pour parler d’un sujet un peu pointu. 14 00:01:06.150 --> 00:01:09.040 Je sais qu’on a parlé de jeux de rôle, vous venez pour des jeux de rôle. 15 00:01:09.240 --> 00:01:11.120 On a dit le mot jeu de rôle et peut-être que vous aimez Games 16 00:01:11.620 --> 00:01:12.400 of Thrones, c’est pour ça que vous êtes venus. 17 00:01:12.850 --> 00:01:14.950 On ne va pas parler spécifiquement du jeu de rôle aujourd’hui, 18 00:01:15.460 --> 00:01:18.310 on va parler de la fiction interactive et de l’écriture non linéaire, 19 00:01:19.900 --> 00:01:20.950 je le définirai bientôt. 20 00:01:21.150 --> 00:01:26.710 Ce sont des concepts abstraits, 21 00:01:26.910 --> 00:01:29.020 mais simples, mais comme c’est abstrait, vous pouvez l’utiliser 22 00:01:29.220 --> 00:01:32.110 dans tous les supports que vous voudrez. 23 00:01:32.440 --> 00:01:35.080 Si vous savez tourner à gauche, ça marchera pour la voiture ou 24 00:01:35.280 --> 00:01:36.040 pour le vélo. 25 00:01:37.660 --> 00:01:44.860 Il y a huit ans, à l’IRCAM, à 200 mètres d’ici, j’ai assisté 26 00:01:45.060 --> 00:01:46.990 à une conférence d’une personne qui s’appelle Emily Short, 27 00:01:50.950 --> 00:01:53.770 la deuxième personne la plus douée dans le monde pour la fiction 28 00:01:53.970 --> 00:01:54.730 interactive. 29 00:01:54.930 --> 00:01:56.530 Il y avait trois personnes dans le public, dont moi. 30 00:01:56.730 --> 00:02:00.760 Je pense qu’il y avait l’organisateur aussi, la pauvre. 31 00:02:01.570 --> 00:02:03.550 Vous êtes beaucoup, mais il n’y avait pas grand monde. 32 00:02:03.750 --> 00:02:05.530 C’était une conférence incroyable, en 2015. 33 00:02:06.280 --> 00:02:10.540 Ça a été tellement riche que ça m’a donné du travail. 34 00:02:11.430 --> 00:02:13.120 Je n’ai pas encore terminé de travailler tout ce qu’elle m’a 35 00:02:13.320 --> 00:02:14.080 donné à ce moment-là. 36 00:02:17.830 --> 00:02:20.290 Ce soir, tout ce que je vais vous dire, c’est plus ou moins compréhensible. 37 00:02:20.560 --> 00:02:23.830 Vous allez voir, c’est très simple, c’est structuré et peut-être que 38 00:02:24.030 --> 00:02:26.200 ça vous donnera envie de creuser plus loin. 39 00:02:31.300 --> 00:02:33.370 Je vais dire beaucoup de choses de façon un peu péremptoire, 40 00:02:33.570 --> 00:02:34.540 affirmative, ça marche comme ça. 41 00:02:34.740 --> 00:02:37.000 C’est comme ça qu’il faut faire, ça, c’est nul, ça, ce n’est pas bien. 42 00:02:39.430 --> 00:02:42.490 La création de jeux vidéo, l’écriture non linéaire que je 43 00:02:42.690 --> 00:02:49.800 vais définir bientôt et le jeu de rôle en général, c’est quelque 44 00:02:50.000 --> 00:02:50.760 chose de très jeune. 45 00:02:53.200 --> 00:02:55.420 On va discuter de la date dans deux minutes, mais disons que ça 46 00:02:55.620 --> 00:02:56.380 a 40 ans. 47 00:02:57.370 --> 00:02:59.980 Quand quelqu’un, moi y compris, vous dit "ça se passe comme ça", 48 00:03:00.180 --> 00:03:04.480 c’est quelqu’un qui a vaguement 40 ans de travail derrière lui, 49 00:03:04.680 --> 00:03:07.930 ce qui est très peu par rapport aux bâtiments et travaux publics 50 00:03:08.170 --> 00:03:08.980 qui ont 4 000 ans. 51 00:03:11.770 --> 00:03:13.780 Ne prenez pas tout pour argent comptant, y compris ce que je vais 52 00:03:13.980 --> 00:03:16.300 vous dire et je vous donnerai un exemple tout à l’heure tout à fait 53 00:03:16.500 --> 00:03:17.260 intéressant. 54 00:03:18.340 --> 00:03:20.080 On va définir d’abord l’écriture. 55 00:03:20.770 --> 00:03:23.530 Je vais parler, mais toutes les demi-heures, je ferai une petite 56 00:03:23.730 --> 00:03:24.490 pause pour me reposer. 57 00:03:24.690 --> 00:03:25.450 Vous pouvez poser des questions. 58 00:03:25.780 --> 00:03:27.640 Si vous n’avez pas de question, on avancera. 59 00:03:30.820 --> 00:03:31.840 Juste un mot sur moi. 60 00:03:32.590 --> 00:03:36.310 La fiction interactive et l’écriture non linéaire, c’est toute ma vie. 61 00:03:36.510 --> 00:03:39.100 Il y a même des choses, dans ce que je vais vous dire 62 00:03:39.300 --> 00:03:42.310 aujourd’hui, qui sont le fruit de réflexions qui datent d’hier. 63 00:03:42.510 --> 00:03:48.580 C’est très vivant chez moi, c’est mon travail de fond. 64 00:03:53.620 --> 00:03:56.200 Je pratique ça depuis 23 ans maintenant. 65 00:03:57.640 --> 00:04:02.530 Mes 23 ans de travail, je peux en parler six heures. 66 00:04:03.490 --> 00:04:04.720 Au bout de six heures, je vous ai dit tout ce que j’ai 67 00:04:04.920 --> 00:04:07.300 appris en 23 ans, c’est déjà pas mal. 68 00:04:07.500 --> 00:04:13.330 L’écriture linéaire, c’est l’écriture classique de livres. 69 00:04:13.530 --> 00:04:19.270 Vous ouvrez un livre que vous achetez à la Fnac, pas un livre dont vous 70 00:04:19.470 --> 00:04:20.230 êtes le héros, un livre normal. 71 00:04:22.000 --> 00:04:24.220 Harry Potter, dont on parle beaucoup, par exemple, il y a un début, 72 00:04:24.420 --> 00:04:27.820 un milieu, une fin et des personnages, ce qu’on appelle des arches narratives. 73 00:04:28.020 --> 00:04:31.390 C’est ce qu’on appelle l’écriture linéaire. 74 00:04:31.590 --> 00:04:33.040 Un film, c’est en général linéaire. 75 00:04:33.850 --> 00:04:35.830 Il y a des ouvrages limites. 76 00:04:36.130 --> 00:04:37.840 Vous pouvez toujours tout à l’heure lever la main en disant : 77 00:04:38.040 --> 00:04:41.470 "Mais Marelle de Cortázar, est-ce linéaire ?" (Mon problème), 78 00:04:41.860 --> 00:04:46.660 aller plus loin en disant il y a un flash-back dans l’Odyssée. 79 00:04:46.860 --> 00:04:50.230 Est-ce que le flash-back rompt la linéarité du récit ? 80 00:04:50.430 --> 00:04:51.430 Ce n’est pas très important. 81 00:04:51.670 --> 00:04:55.360 On parle vraiment des travaux de l’Oulipo, c’est-à-dire le fait 82 00:04:56.140 --> 00:05:00.460 de casser le récit, de le séparer en morceaux, de le rendre interactif. 83 00:05:01.030 --> 00:05:03.640 On va en parler. 84 00:05:05.590 --> 00:05:11.050 Il y a une date, on aime bien cette date, et un ouvrage fondamental. 85 00:05:11.770 --> 00:05:15.070 Il y a des ouvrages qui précèdent cet ouvrage fondamental, 86 00:05:15.760 --> 00:05:21.220 mais on considère que le poème des Petits pois de Raymond Queneau 87 00:05:21.490 --> 00:05:24.040 publié dans Libération, de tête, je me trompe peut-être, 88 00:05:24.240 --> 00:05:25.180 en 1967, je crois. 89 00:05:26.620 --> 00:05:31.600 On considère que cet ouvrage, c’est le point zéro de la fiction 90 00:05:31.800 --> 00:05:32.560 interactive. 91 00:05:32.760 --> 00:05:35.110 J’ouvre une petite parenthèse pour vous dire qu’il y a des ouvrages 92 00:05:35.310 --> 00:05:38.020 qui précèdent ça, des ouvrages qui fonctionnent en paragraphes, 93 00:05:38.220 --> 00:05:39.490 comme dans les livres dont vous êtes le héros classique. 94 00:05:39.690 --> 00:05:46.210 Mais aujourd’hui, il y a un marché de spéculation et de collectionneurs. 95 00:05:47.260 --> 00:05:51.190 Ce type de savoir est réservé aux collectionneurs pour le moment 96 00:05:51.390 --> 00:05:54.370 qui veulent mettre main basse sur les œuvres avant de dire : 97 00:05:54.570 --> 00:05:57.460 "En 1950, il y avait ça qui était sorti, c’était très bien." C’est 98 00:05:58.930 --> 00:05:59.690 intéressant d’avoir ça. 99 00:05:59.890 --> 00:06:04.360 Ça permet de dater la genèse de l’écriture non linéaire. 100 00:06:05.560 --> 00:06:07.240 On va parler en abstraction. 101 00:06:07.440 --> 00:06:10.510 Après, je vais vous donner des exemples audiovisuels. 102 00:06:10.900 --> 00:06:15.370 On va parler beaucoup de jeux vidéo, je suis désolé, ou l’informatique 103 00:06:15.570 --> 00:06:16.330 en général. 104 00:06:16.530 --> 00:06:21.700 C’est un outil qui permet de bien manipuler le texte ou les images, 105 00:06:21.900 --> 00:06:22.780 peu importe, en tout cas le récit. 106 00:06:26.920 --> 00:06:27.970 Il y a le scénario, le récit, l’histoire. 107 00:06:28.170 --> 00:06:29.110 Ce sont des choses différentes. 108 00:06:32.200 --> 00:06:38.440 Dans une écriture linéaire, vous avez un personnage dans une pièce, 109 00:06:40.480 --> 00:06:45.070 il va décider de sortir de cette pièce par la porte gauche et vous 110 00:06:45.270 --> 00:06:48.870 ne pouvez rien y faire. 111 00:06:49.650 --> 00:06:52.500 Vous pouvez lire le chapitre et vous coucher en disant : 112 00:06:52.700 --> 00:06:54.270 "Et s’il était sorti par la porte de droite, qu’est-ce qu’il se serait 113 00:06:54.470 --> 00:06:56.850 passé ?" D’ailleurs, il y a des livres qui fonctionnent 114 00:06:57.050 --> 00:06:57.810 là-dessus. 115 00:06:58.170 --> 00:07:01.740 On est un peu prisonnier de cet état de fait. 116 00:07:02.990 --> 00:07:04.820 On est prisonnier, mais le récit est qualitatif. 117 00:07:06.860 --> 00:07:12.500 Vous allez voir que le voyage vers la non-linéarité va fonctionner 118 00:07:12.700 --> 00:07:13.460 par étages. 119 00:07:13.660 --> 00:07:17.900 On va avancer vers des techniques et, à la fin, vous allez voir que le 120 00:07:18.100 --> 00:07:21.290 but c’est d’accéder à une liberté et ça va passer par le fait de 121 00:07:21.490 --> 00:07:26.450 casser tout ce qu’il y a dans un livre ou dans un film, 122 00:07:26.650 --> 00:07:27.410 mais peu importe. 123 00:07:27.610 --> 00:07:29.240 On va prendre l’exemple du livre qui fonctionne très bien. 124 00:07:33.110 --> 00:07:37.940 Il y a une idée fondamentale qui est de dire : cette personne qui 125 00:07:38.140 --> 00:07:41.840 est dans une pièce et qui va décider d’en sortir à un moment en mettant 126 00:07:42.040 --> 00:07:48.170 son manteau et en ayant un certain type de pensée, elle aurait pu 127 00:07:48.370 --> 00:07:49.310 faire autre chose. 128 00:07:49.510 --> 00:07:52.880 Elle aurait pu rester, sortir par une autre pièce, 129 00:07:53.080 --> 00:07:53.840 faire quelque chose. 130 00:07:54.110 --> 00:07:58.610 On commence à avoir cette idée de choix donné par le joueur, 131 00:07:59.070 --> 00:08:03.410 le lecteur, le lecteur/joueur qui va décider de l’issue des choses. 132 00:08:06.620 --> 00:08:13.490 Quand un écrivain très doué est en train d’écrire son livre et 133 00:08:13.690 --> 00:08:16.870 son récit, il est face à ce choix et il va décider pour vous. 134 00:08:18.710 --> 00:08:21.680 Et comme c’est un écrivain très doué, il va faire le meilleur choix. 135 00:08:23.980 --> 00:08:29.150 Quand vous lisez un livre, un livre normal, un livre linéaire, 136 00:08:29.350 --> 00:08:32.600 c’est comme si quelqu’un faisait les choix pour vous, 137 00:08:32.840 --> 00:08:36.350 mais faisait les meilleurs choix en permanence, ce qui fait que 138 00:08:36.550 --> 00:08:39.500 vous avez une excellente expérience de récit. 139 00:08:39.700 --> 00:08:44.000 C’est une idée fondamentale que je dis très tôt, mais elle va revenir 140 00:08:44.200 --> 00:08:44.960 plusieurs fois. 141 00:08:46.020 --> 00:08:51.240 Donc le corollaire, je vais vous donner la liberté de choisir votre 142 00:08:51.440 --> 00:08:54.630 récit, comme vous n’êtes pas Stephen King, ça va être moins bien, 143 00:08:54.840 --> 00:08:57.480 mais vous aurez la liberté de choisir votre récit. 144 00:08:57.680 --> 00:09:03.170 C’est extrêmement compliqué aujourd’hui, ce lâcher prise de 145 00:09:03.370 --> 00:09:08.870 la part des créateurs de donner la liberté à des spectateurs/joueurs 146 00:09:10.010 --> 00:09:14.000 de choisir leur récit parce qu’ils ont peur qu’il y ait une perte 147 00:09:14.200 --> 00:09:17.300 de qualité qui existe, qui est réelle, mais ça ne veut 148 00:09:17.500 --> 00:09:19.460 pas dire que la valeur globale de l’œuvre diminue. 149 00:09:20.480 --> 00:09:22.370 Vous avez vu, il n’y aura aucune image. 150 00:09:22.570 --> 00:09:25.580 Je n’en ai préparé aucune, je n’ai pas eu le temps. 151 00:09:25.780 --> 00:09:29.990 Habituellement, je fais des conférences devant quatre personnes, 152 00:09:30.190 --> 00:09:33.880 donc je suis très content que vous soyez venus si nombreux. 153 00:09:37.010 --> 00:09:38.780 On fonctionne souvent par embranchements. 154 00:09:39.350 --> 00:09:40.340 Je vais vous faire un petit dessin. 155 00:09:40.640 --> 00:09:43.430 On va parler beaucoup d’embranchements, puis on ne va plus en parler. 156 00:09:45.650 --> 00:09:52.910 Les embranchements, c’est un outil très utile pour symboliser la 157 00:09:53.110 --> 00:09:54.140 non-linéarité d’un récit. 158 00:10:00.800 --> 00:10:05.090 En général, la norme veut qu’on commence en haut et on arrive en bas, 159 00:10:05.290 --> 00:10:07.430 start, final. 160 00:10:09.740 --> 00:10:13.230 Dans un roman, vous n’avez pas trop le choix. 161 00:10:18.640 --> 00:10:24.850 Dans un récit non linéaire, 162 00:10:25.210 --> 00:10:26.530 vous aurez plusieurs choix. 163 00:10:30.170 --> 00:10:35.690 Je mets M pour mort ou mauvaise fin. 164 00:10:36.260 --> 00:10:37.690 Et là, on a une fin désirable. 165 00:10:37.890 --> 00:10:41.900 On peut imaginer avoir deux fins souhaitables dans un jeu ou un 166 00:10:42.100 --> 00:10:42.860 roman interactif. 167 00:10:44.600 --> 00:10:45.800 On fonctionne en arborescence. 168 00:10:46.490 --> 00:10:47.660 Au début, c’est le premier pas. 169 00:10:47.990 --> 00:10:52.100 Quand on se dit : "Je vais raconter une histoire et le spectateur/joueur 170 00:10:53.300 --> 00:10:56.580 aura le choix", on fonctionne en embranchement. 171 00:10:57.240 --> 00:10:59.340 Ce soir, je vais vous parler de méthodes qui fonctionnent sans 172 00:10:59.540 --> 00:11:00.300 embranchements aussi. 173 00:11:00.690 --> 00:11:03.240 Comme ça, on prendra un petit peu d’envol vers d’autres choses. 174 00:11:03.440 --> 00:11:07.170 C’est très intéressant de sortir des embranchements. 175 00:11:11.310 --> 00:11:19.300 Toujours pour parler de la liberté, on est dans une prison un peu sévère, 176 00:11:19.500 --> 00:11:23.360 mais là, on est aussi dans une prison où on a un peu plus de liberté, 177 00:11:23.560 --> 00:11:25.520 mais l’idée, ce serait d’exploser complètement et de fonctionner 178 00:11:25.720 --> 00:11:26.480 sans embranchement. 179 00:11:27.290 --> 00:11:30.410 Il y a plein de méthodes qui sont vieilles, il y a des méthodes du 180 00:11:30.610 --> 00:11:31.970 présent et il y a même des méthodes du futur. 181 00:11:36.000 --> 00:11:37.260 Je vais vous parler d’audiovisuel. 182 00:11:37.560 --> 00:11:39.990 Je ne suis pas expert en audiovisuel, même si vous me connaissez par 183 00:11:40.190 --> 00:11:40.950 le stream. 184 00:11:41.150 --> 00:11:44.950 L’audiovisuel classique, si vous demain, vous êtes auteur 185 00:11:45.150 --> 00:11:48.490 ou si vous êtes déjà auteur pour des séries télé, comme Netflix, 186 00:11:51.400 --> 00:11:55.420 on attend de vous une approche qu’on pourrait dire structuraliste 187 00:11:55.620 --> 00:11:56.380 qui est la suivante. 188 00:11:59.830 --> 00:12:04.420 Quand vous allez imaginer votre série télé, vous allez vous dire : 189 00:12:05.200 --> 00:12:08.230 "J’ai besoin de personnages consistants", c’est-à-dire le héros 190 00:12:08.920 --> 00:12:13.000 a un nom, un passé, des motivations, il est tridimensionnel d’une certaine 191 00:12:13.200 --> 00:12:13.960 façon. 192 00:12:14.470 --> 00:12:15.850 On va le mettre dans un contexte logique. 193 00:12:16.050 --> 00:12:22.960 Vous prenez n’importe quelle série 194 00:12:23.160 --> 00:12:25.690 télé, vous comprenez que les héros ont de la personnalité, 195 00:12:25.930 --> 00:12:26.770 des motivations. 196 00:12:27.070 --> 00:12:29.320 Ils sont face à un contexte. 197 00:12:29.520 --> 00:12:35.500 Normalement, on attend du scénariste qu’il s’installe dans une chaise 198 00:12:35.700 --> 00:12:38.620 et qu’il regarde logiquement ce qui va se passer. 199 00:12:38.820 --> 00:12:41.860 Comme le héros a une certaine personnalité dans un contexte précis, 200 00:12:42.060 --> 00:12:43.180 il va logiquement se passer des choses. 201 00:12:43.540 --> 00:12:46.960 Et d’ailleurs, les spectateurs, qui sont exigeants aujourd’hui 202 00:12:47.170 --> 00:12:50.410 en termes de scénario, ont tendance à critiquer les séries 203 00:12:50.610 --> 00:12:51.910 télé dans lesquelles il y a des incohérences. 204 00:12:52.110 --> 00:12:53.470 Pourquoi un héros s’est mis à faire ça ? 205 00:12:53.740 --> 00:12:55.750 Ce n’est pas logique, je ne comprends pas cette mauvaise 206 00:12:55.950 --> 00:12:56.710 écriture. 207 00:12:56.910 --> 00:12:59.050 Donc on attend une très forte logique en audiovisuel. 208 00:13:00.760 --> 00:13:07.480 Dans l’écriture interactive, on est dans une approche inverse 209 00:13:07.900 --> 00:13:12.340 c'est pour ça je dis souvent qu’embaucher des gens du cinéma 210 00:13:12.540 --> 00:13:15.070 pour le jeu vidéo, ce n’est pas très bon et vice versa. 211 00:13:15.420 --> 00:13:19.320 Il y a souvent un désamour entre le cinéma et le jeu vidéo, 212 00:13:19.520 --> 00:13:22.270 sauf dans les œuvres de jeux vidéo qui sont déjà presque du cinéma 213 00:13:22.780 --> 00:13:23.540 et inversement. 214 00:13:27.520 --> 00:13:30.130 Je vais vous donner un exemple très concret. 215 00:13:32.840 --> 00:13:34.420 Je vais raconter un film. 216 00:13:34.620 --> 00:13:39.890 C’est un chevalier qui est très bon, très généreux et courageux. 217 00:13:40.090 --> 00:13:40.850 Il est fort. 218 00:13:41.970 --> 00:13:46.250 On a ce personnage tridimensionnel et on le met dans un contexte qui 219 00:13:46.450 --> 00:13:48.680 est le royaume terrorisé par un dragon. 220 00:13:49.520 --> 00:13:50.930 On s’assied dans le fauteuil, qu’est-ce qui se passe ? 221 00:13:51.130 --> 00:13:51.890 Tout le monde peut le dire. 222 00:13:52.090 --> 00:13:54.440 C’est facile, le héros va tuer le dragon. 223 00:13:58.140 --> 00:14:00.830 Il n’y a pas d’autre solution, à moins qu’on découvre que le dragon 224 00:14:01.030 --> 00:14:01.790 est gentil. 225 00:14:02.180 --> 00:14:03.980 Dans ce cas-là, il y aura peut-être un dilemme moral. 226 00:14:04.250 --> 00:14:06.830 Même si c’est le cas, on peut quand même dire c’est cool, 227 00:14:07.220 --> 00:14:08.240 mais on peut l’imaginer. 228 00:14:08.960 --> 00:14:12.920 Dans un récit interactif, le personnage, idéalement, 229 00:14:14.060 --> 00:14:17.750 va être une coquille creuse puisqu’il va être soumis aux décisions des 230 00:14:17.950 --> 00:14:18.710 joueurs. 231 00:14:18.910 --> 00:14:20.390 Il ne va surtout pas être tridimensionnel, il ne sera rien. 232 00:14:23.090 --> 00:14:29.720 On a ce personnage qui n’est pas défini dans un royaume avec un 233 00:14:29.920 --> 00:14:30.830 dragon qui le terrorise. 234 00:14:33.470 --> 00:14:37.250 Dans un jeu de rôle, dans un jeu vidéo, dans d’autres 235 00:14:37.450 --> 00:14:40.670 supports interactifs, le maître de jeu va dire : 236 00:14:40.870 --> 00:14:42.710 "Que faites-vous ?" Et peut-être que le héros va dire : 237 00:14:42.910 --> 00:14:45.200 "Je ne l’aime pas, ce royaume, je suis anti-royaume. 238 00:14:45.400 --> 00:14:47.480 De toute façon, les rois, ce n’est pas bien. 239 00:14:47.870 --> 00:14:51.410 Je vais me faire copain avec le dragon, et moi et le dragon on va tuer 240 00:14:51.610 --> 00:14:57.910 le royaume." Là, c’est intéressant parce que par ses actions on définit 241 00:14:58.180 --> 00:15:01.990 le caractère du personnage, alors que dans l’audiovisuel ou 242 00:15:02.190 --> 00:15:05.980 dans le récit linéaire, dans le roman, c’est le caractère 243 00:15:06.180 --> 00:15:07.500 du personnage qui définira ses actions. 244 00:15:07.700 --> 00:15:13.390 C’est le mot interactif dans fiction 245 00:15:13.590 --> 00:15:14.440 interactive qui est important. 246 00:15:14.640 --> 00:15:18.820 L’interactivité donne toute sa substance au caractère de fiction 247 00:15:19.020 --> 00:15:19.780 interactive. 248 00:15:19.980 --> 00:15:21.210 D’ailleurs, j’irais encore plus loin. 249 00:15:23.500 --> 00:15:26.020 En fiction interactive, je vous ai parlé tout à l’heure 250 00:15:26.320 --> 00:15:30.970 de lâcher-prise de l’auteur par rapport à un récit interactif qui 251 00:15:31.170 --> 00:15:32.950 fait qu’il y aura une diminution de la qualité du récit, 252 00:15:33.380 --> 00:15:34.900 de l’intensité dramatique. 253 00:15:35.100 --> 00:15:38.980 Ce n’est pas grave, on a cette liberté à côté qui est gagnée et 254 00:15:39.180 --> 00:15:40.210 qui rajoute une valeur. 255 00:15:40.420 --> 00:15:48.520 Il faut savoir dire : "OK, j’avais cette super fin dans 256 00:15:48.720 --> 00:15:50.140 laquelle le chevalier tuait le dragon. 257 00:15:50.590 --> 00:15:53.860 C’est dommage, ce n’est pas le cas, mais il faut l’accepter parce que 258 00:15:54.060 --> 00:16:01.210 c’est le contrat du récit interactif." Je vais vous parler rapidement 259 00:16:01.420 --> 00:16:02.320 des embranchements. 260 00:16:02.520 --> 00:16:08.260 L’ensemble de l’intervention va durer 1 heure 30, vous pourrez 261 00:16:08.460 --> 00:16:09.640 poser des questions toutes les demi-heures. 262 00:16:09.840 --> 00:16:19.470 Je vais vous parler des embranchements. 263 00:16:19.670 --> 00:16:24.990 Est-ce que quelqu’un n’a pas compris 264 00:16:25.190 --> 00:16:25.950 l’embranchement ? 265 00:16:26.150 --> 00:16:27.240 Comme ça, il dit non, je n'ai pas compris. 266 00:16:30.740 --> 00:16:32.090 Pour ceux qui viennent d’arriver, ce n’est pas grave, ce n’est pas 267 00:16:32.290 --> 00:16:33.050 très compliqué. 268 00:16:34.220 --> 00:16:39.110 On a un début, une situation initiale. 269 00:16:39.410 --> 00:16:41.060 Vous êtes dans une pièce, il y a une porte bleue, 270 00:16:41.260 --> 00:16:43.460 une porte rouge, vous voulez aller par la porte rouge. 271 00:16:43.970 --> 00:16:46.970 Ensuite, je peux aller à gauche, à droite. 272 00:16:47.170 --> 00:16:49.340 Ça peut être un dialogue aussi. 273 00:16:49.580 --> 00:16:52.190 Je suis en train de discuter avec mon banquier, je décide d’être 274 00:16:52.390 --> 00:16:53.660 méchant ou gentil. 275 00:16:53.860 --> 00:16:56.960 Si je suis méchant, je pars dans un endroit où je risque de mourir, 276 00:16:57.160 --> 00:16:58.280 d’arriver dans la mauvaise discussion. 277 00:17:00.950 --> 00:17:02.840 Cet embranchement peut représenter plein de choses. 278 00:17:03.170 --> 00:17:06.740 Ma voiture est en panne, je décide de partir tout seul dans 279 00:17:06.940 --> 00:17:08.960 la tempête ou je décide de réparer ma voiture. 280 00:17:09.160 --> 00:17:09.920 Il se passe des choses. 281 00:17:11.330 --> 00:17:12.170 On a cet embranchement. 282 00:17:12.800 --> 00:17:13.670 Et là, on a des nœuds. 283 00:17:18.220 --> 00:17:20.140 On va parler rapidement d'embranchements parce que c'est 284 00:17:20.340 --> 00:17:21.850 la base, il faut les connaître un peu. 285 00:17:24.790 --> 00:17:28.690 Ce qui est intéressant, vous allez voir, c'est vraiment 286 00:17:28.890 --> 00:17:31.870 chouette les embranchements, parce que juste avec la forme du truc, 287 00:17:33.070 --> 00:17:34.090 on peut déduire des tas de choses. 288 00:17:34.360 --> 00:17:37.090 Et vous allez voir qu'on va aussi avoir deux outils très importants. 289 00:17:39.190 --> 00:17:42.520 Le premier outil, c'est que là, on s'aperçoit que cette zone-là, 290 00:17:42.720 --> 00:17:47.050 par exemple, elle n'est pas terrible, parce que quoi qu'il arrive, 291 00:17:47.250 --> 00:17:48.010 on va mourir. 292 00:17:48.210 --> 00:17:53.050 Là, par contre, ces zones-là, elles sont relativement intéressantes 293 00:17:53.250 --> 00:17:57.460 parce que si on veut arriver à la fin, on est obligé de passer par ces 294 00:17:57.660 --> 00:17:58.420 points-là. 295 00:17:58.620 --> 00:18:02.170 Ces points-là sont très importants, cette zone-là n'est pas très cool. 296 00:18:02.710 --> 00:18:05.440 Imaginez, évidemment, dans un récit complet, 297 00:18:05.640 --> 00:18:09.100 les organigrammes sont beaucoup plus grands et juste d'un coup d'œil, 298 00:18:09.670 --> 00:18:14.110 vous voyez les choses importantes et les choses moins importantes. 299 00:18:14.310 --> 00:18:17.560 C'est-à-dire que si vous étiez, par exemple, des producteurs de 300 00:18:17.760 --> 00:18:22.890 jeux vidéo à grand budget, disons plusieurs centaines de millions 301 00:18:23.090 --> 00:18:27.750 de dollars, c'est les quadruples A, maintenant, ça n'existe pas pour 302 00:18:27.950 --> 00:18:31.800 la fiction interactive, mais peu importe, vous avez une 303 00:18:32.000 --> 00:18:32.760 répartition du budget. 304 00:18:33.300 --> 00:18:36.060 Vous n'allez pas mettre 1 million d'euros sur un truc où de toute 305 00:18:36.260 --> 00:18:37.290 façon les gens vont mourir. 306 00:18:37.650 --> 00:18:39.150 Et dans les solutions, il y aura marqué, surtout ne faites 307 00:18:39.350 --> 00:18:40.110 pas ça. 308 00:18:40.310 --> 00:18:42.990 On va plutôt mettre de l'argent dans les points obligatoires. 309 00:18:43.190 --> 00:18:45.540 Donc, en fait, on a une répartition financière. 310 00:18:45.740 --> 00:18:47.520 Je vous parle d'argent, mais on vrai, si demain vous faites 311 00:18:47.720 --> 00:18:50.340 quelque chose gratuitement, on peut aussi parler d'effort, 312 00:18:50.540 --> 00:18:52.590 c'est-à-dire que là, vous savez que vous allez mourir, 313 00:18:52.790 --> 00:18:55.110 OK, tu meurs, tu meurs, c'est pas bien. 314 00:18:57.450 --> 00:19:00.570 Vous avez un certain nombre de mots limités, là, vous mettez moins 315 00:19:00.770 --> 00:19:02.430 de mots, moins de travail, moins de descriptions, 316 00:19:02.670 --> 00:19:04.830 moins d'entrain, donc c'est un petit peu particulier. 317 00:19:05.030 --> 00:19:07.380 Tandis que dans ces points-là, comme ils sont obligatoires, 318 00:19:07.580 --> 00:19:10.050 vous allez quand même mettre un peu plus de budget, plus d'effort. 319 00:19:10.250 --> 00:19:15.810 Vous pouvez même vous permettre de mettre des déroulements dramatiques 320 00:19:16.010 --> 00:19:16.770 très importants. 321 00:19:16.970 --> 00:19:19.290 C'est-à-dire que si vous voulez absolument, c'est pas très dans 322 00:19:19.490 --> 00:19:20.730 la philosophie interactive, mais imaginons, qu’absolument, 323 00:19:21.390 --> 00:19:25.440 vous voulez que la sœur du héros, elle meure, il faut le faire absolument 324 00:19:25.640 --> 00:19:28.530 dans un point d'étranglement du diagramme qui est obligatoire. 325 00:19:37.030 --> 00:19:42.070 Imaginons qu'on ait un point comme ça, là, vous décidez que la sœur meurt là, 326 00:19:42.850 --> 00:19:45.340 c'est super chiant parce que s'il est passé par là et qu'il y a un 327 00:19:45.540 --> 00:19:47.230 pote qui lui dit : "Ta sœur, elle est morte, c'est trop triste", 328 00:19:47.430 --> 00:19:48.190 il ne va rien comprendre. 329 00:19:49.120 --> 00:19:52.210 Ou alors, il faut faire une exception et du coup c'est du travail en plus. 330 00:19:52.600 --> 00:19:56.470 Donc ces points d'étranglement sont très importants, c'est là 331 00:19:56.670 --> 00:19:58.600 où on met l'argent, c'est là où on met les intensités dramatiques, 332 00:19:58.800 --> 00:19:59.560 etc. 333 00:19:59.760 --> 00:20:05.710 Ça, c'est le premier outil, ça va vous permettre de mettre 334 00:20:05.910 --> 00:20:06.670 en place les choses. 335 00:20:06.870 --> 00:20:13.440 Ensuite, et là, c'est le deuxième 336 00:20:13.640 --> 00:20:15.090 outil très important. 337 00:20:18.910 --> 00:20:25.300 Ceux qui connaissent mes podcasts et mes conférences ont déjà entendu ça, 338 00:20:25.500 --> 00:20:27.400 mais je vous promets qu'après, dans la deuxième partie, 339 00:20:27.600 --> 00:20:28.360 il y a des trucs que je n’ai jamais dits. 340 00:20:34.880 --> 00:20:36.310 Je reprends le même schéma que tout à l'heure. 341 00:20:36.510 --> 00:20:40.340 Là, on a une fin heureuse, là, on a le début, là, 342 00:20:41.390 --> 00:20:43.260 on meurt, là, on meurt, là, on meurt, d'accord ? 343 00:20:44.210 --> 00:20:47.600 Les points obligatoires sont là, là, là, là. 344 00:20:47.800 --> 00:20:51.110 Ça, ça s'appelle un one true pass, ça veut dire qu'il y a un seul 345 00:20:51.310 --> 00:20:52.070 chemin qui est bon. 346 00:20:52.520 --> 00:20:55.940 Autrement dit, si vous faites une seule erreur, on va vous poser 347 00:20:56.140 --> 00:20:56.900 des questions. 348 00:20:58.310 --> 00:21:02.160 Vous êtes en entretien de recrutement, si vous faites une seule mauvaise 349 00:21:02.360 --> 00:21:03.210 réponse, vous n’aurez pas le job. 350 00:21:03.410 --> 00:21:08.450 Maintenant, je vous en donne un autre. 351 00:21:08.650 --> 00:21:14.210 Là, c'est l'entretien de recrutement 352 00:21:14.410 --> 00:21:19.560 sympathique où il n'y a aucun point obligatoire, quoi que vous fassiez 353 00:21:19.760 --> 00:21:22.220 comme choix, vous aurez le job, quoi qu'il arrive, ça, 354 00:21:23.690 --> 00:21:26.810 c'est très détendu, et là, c'est tendu. 355 00:21:28.670 --> 00:21:33.200 Et en fait, quand vous avez un récit, il y a des outils cinématographiques, 356 00:21:33.400 --> 00:21:34.730 mais on va parler des outils que vous connaissez mieux, 357 00:21:35.060 --> 00:21:35.960 des outils littéraires. 358 00:21:36.350 --> 00:21:44.150 Quand il y a un récit palpitant, vous allez utiliser le présent, 359 00:21:44.350 --> 00:21:46.520 vous allez utiliser des phrases courtes, vous allez utiliser des 360 00:21:46.720 --> 00:21:49.280 virgules et vous allez raconter des choses palpitantes. 361 00:21:50.270 --> 00:21:53.780 Quand vous avez un récit qui est plus détendu, vous allez utiliser 362 00:21:53.980 --> 00:21:56.450 des descriptions à l'imparfait, des phrases plus longues, 363 00:21:56.810 --> 00:21:58.310 vous allez nous emporter dans un autre monde. 364 00:21:59.000 --> 00:22:01.670 Et en fait, ce qui est intéressant, c'est qu'en plus de ces outils 365 00:22:01.870 --> 00:22:07.370 habituels qu'ont les écrivains, et on pourrait imaginer un montage 366 00:22:07.570 --> 00:22:12.530 très rapide pour de l'audiovisuel, dans la narration non linéaire 367 00:22:12.730 --> 00:22:20.120 - on va l'appeler l'anti one true pass, par exemple -, on a des schémas 368 00:22:22.070 --> 00:22:25.280 qui donnent une intensité, c'est-à-dire que là, 369 00:22:25.490 --> 00:22:29.300 si je fais une descente de rapide et que c'est très tendu, 370 00:22:29.500 --> 00:22:32.510 je risque de mourir, je vais plutôt privilégier un one 371 00:22:32.710 --> 00:22:35.300 true pass, c'est-à-dire que je rentre dans une section où si je 372 00:22:35.500 --> 00:22:37.790 fais la moindre erreur, je vais mourir, ça rajoute de la 373 00:22:37.990 --> 00:22:41.060 tension en plus de tous les effets cinématographiques, ou littéraires, 374 00:22:41.260 --> 00:22:42.170 ou stylistiques que vous allez faire. 375 00:22:42.590 --> 00:22:46.370 Tandis que là, si je visite un très bel endroit, un palais merveilleux 376 00:22:46.570 --> 00:22:49.720 où je ne risque absolument rien, où je peux avoir l'impression de 377 00:22:49.920 --> 00:22:53.450 ne rien risquer, mais je veux accentuer le caractère merveilleux et libre 378 00:22:53.650 --> 00:22:56.480 de cette aventure, je vais utiliser un système un peu comme ça, 379 00:22:56.680 --> 00:22:58.730 un peu plus light. 380 00:22:59.090 --> 00:23:01.880 Et là, ce qui est intéressant, c'est la narration par embranchements, 381 00:23:02.540 --> 00:23:09.920 bien que ce n'est pas forcément le top de la nouveauté, 382 00:23:10.610 --> 00:23:15.860 elle nous donne un outil extrêmement intéressant de modulation du récit. 383 00:23:17.360 --> 00:23:19.490 Et si vous avez à l'utiliser, c'est très bien, et rien ne vous 384 00:23:19.690 --> 00:23:21.950 empêche - là, il y en a deux -, mais rien ne vous empêche après 385 00:23:22.150 --> 00:23:27.440 de créer un autre truc qui fait qu’on peut avoir une séquence 386 00:23:27.640 --> 00:23:34.100 d'introduction très tendue, après, vous avez une séquence un 387 00:23:34.300 --> 00:23:38.240 peu plus détendue, c'est-à-dire que vous faites varier le rythme 388 00:23:38.440 --> 00:23:40.760 de votre histoire et vous êtes dans l'interactivité, vous voyez ? 389 00:23:40.960 --> 00:23:45.770 Ça marche aussi bien pour le jeu de rôle que pour n'importe quel récit, 390 00:23:46.040 --> 00:23:46.800 jeu vidéo, etc. 391 00:23:51.020 --> 00:23:53.480 Ce qui est intéressant, si vous voulez rentrer dans le 392 00:23:53.680 --> 00:23:56.150 merveilleux métier de la fiction interactive, c'est de connaître 393 00:23:56.350 --> 00:23:57.110 les diagrammes. 394 00:23:57.310 --> 00:24:00.200 Pour connaître les diagrammes, c'est un peu comme si vous voulez 395 00:24:00.620 --> 00:24:05.210 devenir écrivain d'écriture linéaire, il faut connaître vos classiques. 396 00:24:06.920 --> 00:24:09.140 Il faut lire les livres dont vous êtes le héros, des années 80, 397 00:24:10.010 --> 00:24:13.640 il faut jouer à des jeux vidéo en ayant conscience de ces labyrinthes 398 00:24:13.840 --> 00:24:18.050 guidés dans lesquels on est, et on se dit : "Quel type de liberté 399 00:24:18.250 --> 00:24:19.010 j'ai là ? 400 00:24:19.210 --> 00:24:27.740 Et dans quel système j'avance ?" J'aimerais vous parler de trois 401 00:24:27.940 --> 00:24:33.620 points qui n'ont rien à voir, mais j'aimerais vous en parler 402 00:24:33.820 --> 00:24:35.990 parce que ça fait partie de votre boîte à outils. 403 00:24:41.120 --> 00:24:44.960 Il y a une scène dans Le Cercle des poètes disparus dans laquelle 404 00:24:45.770 --> 00:24:50.360 ils analysent de façon un peu mathématique un poème et le prof dit : 405 00:24:50.560 --> 00:24:51.830 "Mais non, les poèmes, c'est merveilleux. 406 00:24:52.030 --> 00:24:54.420 Déchirez cette page, jetez le livre par la fenêtre, 407 00:24:54.620 --> 00:24:55.790 montez sur les tables, c'est trop bien !" Là, 408 00:24:57.440 --> 00:24:58.200 je fais l'inverse. 409 00:24:59.420 --> 00:25:02.750 Je vous dis au contraire, j'ai une approche très mathématique 410 00:25:03.320 --> 00:25:08.060 et très schématique du récit. 411 00:25:08.810 --> 00:25:13.430 Et autant j'aime beaucoup ce film, autant l'écriture interactive, 412 00:25:15.650 --> 00:25:17.540 c'est très technique, c'est même mathématique. 413 00:25:17.740 --> 00:25:22.710 Et je vais vous donner un exemple que j'aime bien utiliser et que 414 00:25:22.910 --> 00:25:25.870 j'utilise personnellement pour tous mes récits, et notamment pour 415 00:25:26.070 --> 00:25:28.130 la partie qui s'appelle le world building, c'est-à-dire la construction 416 00:25:28.330 --> 00:25:29.090 de l'univers. 417 00:25:30.580 --> 00:25:38.290 En gros, si vous rentrez dans un bar à Paris, dans n'importe quel 418 00:25:38.490 --> 00:25:41.020 arrondissement au hasard, il y a quand même assez peu de 419 00:25:41.220 --> 00:25:43.090 chances que vous rencontriez quelqu'un que vous connaissez. 420 00:25:44.700 --> 00:25:47.310 Par contre, si vous vivez dans un village de 30 habitants et que 421 00:25:47.510 --> 00:25:50.160 vous rentrez dans le seul bar du village, vous allez probablement 422 00:25:50.360 --> 00:25:51.420 rencontrer quelqu'un que vous connaissez. 423 00:25:54.030 --> 00:25:57.330 Si vous êtes dans le monde de Star Wars et que vous rentrez dans un 424 00:25:57.530 --> 00:26:00.240 bar au hasard, vous allez probablement rencontrer Han Solo, 425 00:26:00.990 --> 00:26:05.910 tandis que dans d'autres univers, je ne sais pas, des univers réalistes, 426 00:26:06.110 --> 00:26:08.280 si vous rentrez dans un bar, il ne se passera pas grand-chose. 427 00:26:08.910 --> 00:26:10.950 C'est quoi la différence entre ces deux univers ? 428 00:26:11.150 --> 00:26:16.170 Il y a un univers qui est très dense, c'est un univers ou c'est un village, 429 00:26:18.240 --> 00:26:21.480 il y a aussi l'univers réel où on est 7 milliards et il y a beaucoup 430 00:26:21.680 --> 00:26:22.440 de surface. 431 00:26:22.890 --> 00:26:27.850 Par exemple, je vais vous montrer comment on peut modéliser ce système 432 00:26:28.050 --> 00:26:28.810 de densité d'univers. 433 00:26:29.010 --> 00:26:31.570 Moi, j'appelle ça N. 434 00:26:33.130 --> 00:26:35.350 Je suis autodidacte, donc ça se trouve, ça s'appelle 435 00:26:35.550 --> 00:26:39.040 différemment dans les livres, mais en gros, N, c'est un chiffre 436 00:26:39.240 --> 00:26:44.190 entre zéro et un, je pourrais faire des crochets, mais ce n’est pas 437 00:26:44.390 --> 00:26:45.150 très important. 438 00:26:46.860 --> 00:26:51.270 Et en gros, ce chiffre, il va déterminer, ce nombre plutôt, 439 00:26:51.660 --> 00:26:55.810 il va déterminer la densité de votre univers. 440 00:26:56.740 --> 00:26:59.740 Imaginons qu'on ait un univers à 0,5. 441 00:26:59.940 --> 00:27:01.330 Ça veut dire quoi ? 442 00:27:02.050 --> 00:27:06.380 Ça veut dire que je connais, j'ai trois amis. 443 00:27:07.850 --> 00:27:13.080 Quand je rentre dans un lieu, j'ai une chance sur deux, 444 00:27:13.740 --> 00:27:17.490 donc 0,5 égal une chance sur deux, j'ai une chance sur deux de voir 445 00:27:17.690 --> 00:27:20.640 un de mes amis, sinon c'est de nouvelles personnes. 446 00:27:22.730 --> 00:27:25.520 Si c'était 0,1, j'ai une chance sur dix de voir mes amis, 447 00:27:25.970 --> 00:27:27.170 sinon c'est de nouvelles personnes. 448 00:27:28.460 --> 00:27:32.210 Et cette densité, vous pouvez la faire varier et vous donnez un 449 00:27:32.410 --> 00:27:34.550 cachet à votre univers, mais surtout, ce qui est très 450 00:27:34.750 --> 00:27:38.420 intéressant, c'est que quand vous associez ça à des mécaniques 451 00:27:38.620 --> 00:27:41.420 interactives, vous n'avez même plus à réfléchir, c'est-à-dire 452 00:27:41.620 --> 00:27:46.070 qu'en gros, là, vous êtes un peu comme le structuraliste, 453 00:27:46.270 --> 00:27:47.900 c'est-à-dire que vous vous asseyez dans un fauteuil, mais en fait 454 00:27:48.100 --> 00:27:49.700 vous laissez faire les maths qui vont décider pour vous. 455 00:27:50.150 --> 00:27:51.320 Vous rentrez dans ce bar, laissez-moi calculer, 456 00:27:51.520 --> 00:27:54.530 "ah oui, il y a deux gars que vous connaissez", mais quand je dis des gars, 457 00:27:54.730 --> 00:27:57.950 ça peut être aussi des marques de bière que vous connaissez, 458 00:27:58.150 --> 00:28:01.280 des tables que vous avez déjà vues, tous les éléments de l'univers 459 00:28:01.610 --> 00:28:03.290 peuvent être familiers ou non familiers. 460 00:28:03.490 --> 00:28:04.250 Vous voyez ce que je veux dire ? 461 00:28:04.450 --> 00:28:11.870 Moi, je vous invite à modéliser mathématiquement, de façon abstraite, 462 00:28:12.230 --> 00:28:15.020 des relations entre personnages, entre éléments de l'univers. 463 00:28:16.700 --> 00:28:19.220 Ce que je voulais vous dire, c'est qu'on a une approche 464 00:28:19.420 --> 00:28:21.920 fondamentalement mathématique, entre autres, de la densité que 465 00:28:22.120 --> 00:28:22.880 j'aime bien. 466 00:28:24.560 --> 00:28:29.030 Il y a quelque chose qui est compliqué aussi en fiction interactive, 467 00:28:29.480 --> 00:28:33.710 je voulais vous mettre en garde sur quelque chose, le monde du 468 00:28:33.910 --> 00:28:38.090 jeu de rôle est pas très intéressant économiquement, il est dominé par 469 00:28:38.290 --> 00:28:39.050 Donjons et Dragons. 470 00:28:40.640 --> 00:28:44.900 Vous avez très peu d'espérance de faire quelque chose qui rapporte 471 00:28:45.100 --> 00:28:45.860 de l'argent. 472 00:28:46.060 --> 00:28:50.360 Le jeu vidéo, au contraire, vous pouvez, en tant que Français, 473 00:28:50.930 --> 00:28:51.690 gagner beaucoup d'argent. 474 00:28:53.090 --> 00:28:55.990 Faire 100 000 ventes d'un jeu vidéo. 475 00:28:57.440 --> 00:29:03.200 En général, il y a des gens qui vous disent : "J'ai vendu que 10 476 00:29:03.400 --> 00:29:05.660 000 jeux vidéo" et ils sont hyper malheureux, c'est la fin de la 477 00:29:05.860 --> 00:29:06.620 vie pour eux. 478 00:29:07.640 --> 00:29:09.070 Il y a des écrivains, quand ils vendent 10 000 livres, 479 00:29:09.270 --> 00:29:10.030 ils sont très contents. 480 00:29:10.340 --> 00:29:13.400 Pour vous dire que le monde du jeu vidéo aujourd'hui marche tellement 481 00:29:13.600 --> 00:29:15.050 bien, en plus, il y a des marges qui sont extraordinaires. 482 00:29:15.250 --> 00:29:17.570 Un écrivain va être payé 8 %, quelqu'un qui fait un jeu vidéo 483 00:29:17.900 --> 00:29:20.810 va prendre, après la marge du distributeur, 70 %. 484 00:29:21.380 --> 00:29:24.920 Donc les jeux vidéo fonctionnent bien, mais les jeux vidéo ont une 485 00:29:25.120 --> 00:29:29.090 particularité, c'est qu'ils sont immédiatement sur un marché mondial. 486 00:29:30.440 --> 00:29:34.400 Ce que je voulais vous dire, c'est que dans les structures 487 00:29:34.600 --> 00:29:37.460 interactives, vous allez être amené à manipuler des mots, 488 00:29:39.530 --> 00:29:44.450 et quand vous allez écrire formellement votre récit, vous allez avoir un 489 00:29:44.650 --> 00:29:51.680 problème de traduction, parce que la grammaire est différente 490 00:29:51.880 --> 00:29:52.640 d'un langage à l'autre. 491 00:29:52.840 --> 00:30:00.140 C'est une évidence, d'accord, super, mais par exemple, 492 00:30:00.680 --> 00:30:05.300 je n'utilise jamais l'adjectif blanc parce que blanc, 493 00:30:05.960 --> 00:30:08.300 le féminin est très compliqué, c'est blanche. 494 00:30:11.300 --> 00:30:13.520 C'est très compliqué, mais c'est une exception. 495 00:30:16.370 --> 00:30:20.750 Par exemple, des fleurs rouges, il y a un S à rouge, 496 00:30:20.950 --> 00:30:22.430 mais des fleurs orange, il n’y a pas de S à orange. 497 00:30:22.910 --> 00:30:23.720 C'est un vrai casse-tête. 498 00:30:24.200 --> 00:30:29.660 Et quand on commence à faire de l'interactivité, quand vous commencez 499 00:30:29.860 --> 00:30:33.620 à créer des règles, qu'elles soient sous forme de tableau dans un livre 500 00:30:33.820 --> 00:30:37.070 de jeu de rôle ou sous forme de programmation dans l'informatique 501 00:30:37.270 --> 00:30:40.460 et vous aboutissez sur du texte, la manipulation du texte d'un pays 502 00:30:40.660 --> 00:30:45.110 à l'autre, par exemple faire un texte en français, ensuite le traduire 503 00:30:45.310 --> 00:30:47.180 en anglais qui va être la langue de référence de traduction, 504 00:30:47.380 --> 00:30:52.060 puis il va être retraduit vers du russe, quand vous rédigez votre texte 505 00:30:52.260 --> 00:30:55.240 en français initialement, vous êtes obligé de vous imaginer 506 00:30:55.440 --> 00:30:58.630 que votre texte soit un jour russe, ce qui est compliqué, 507 00:30:58.830 --> 00:30:59.980 par exemple pour des questions de genre. 508 00:31:00.430 --> 00:31:03.880 Pour vous dire, il va se reconnaître s'il regarde le stream, 509 00:31:04.210 --> 00:31:08.500 j'ai eu un mail d'un narrative designer débutant hier qui m'a dit : 510 00:31:09.280 --> 00:31:13.300 "Mes patrons m'ont demandé de faire un personnage gender neutral, 511 00:31:13.500 --> 00:31:19.210 d'utiliser le pronom iel, qu'est-ce que tu en penses ?" J'ai 512 00:31:19.410 --> 00:31:21.130 dit : "Super, c'est génial, tu n’auras pas à faire d'accords." 513 00:31:21.330 --> 00:31:22.780 Il espérait une réponse, j'imagine, politique, 514 00:31:25.900 --> 00:31:28.450 mais techniquement, il va gagner beaucoup d'heures de travail. 515 00:31:29.470 --> 00:31:32.020 Je sais que ça vient un peu comme un cheveu sur la soupe là-dessus, 516 00:31:32.220 --> 00:31:34.630 mais ça fait partie des petites idées que je voulais vous passer, 517 00:31:34.830 --> 00:31:38.020 c'est-à-dire toujours cette idée d'impossibilité grammaticale dans 518 00:31:38.220 --> 00:31:41.950 certains cas, c'est-à-dire qu'on pourra parler un moment du plafond 519 00:31:42.150 --> 00:31:47.080 de verre, de la liberté d'expression, de l'interactivité, notamment j'imagine 520 00:31:47.890 --> 00:31:50.530 qu'il y aura des questions sur l'IA et en fait, un plafond de 521 00:31:50.730 --> 00:31:52.750 verre théorique, c'est la grammaire. 522 00:31:56.770 --> 00:31:59.680 Je voulais vous parler d'autre chose et après on prendra quelques 523 00:31:59.880 --> 00:32:00.640 questions. 524 00:32:00.840 --> 00:32:01.720 Je voudrais terminer sur les embranchements. 525 00:32:10.140 --> 00:32:11.070 Je voulais vous montrer quelques… 526 00:32:13.770 --> 00:32:15.600 Il y a un jeu qui s'appelle Zelda : Breath of the Wild, peut-être que 527 00:32:15.800 --> 00:32:16.560 vous y avez joué. 528 00:32:16.760 --> 00:32:18.210 Il y a d'autres jeux qui fonctionnent comme ça. 529 00:32:20.790 --> 00:32:22.770 Je vous ai montré des embranchements, je vais vous en montrer un bizarre. 530 00:32:31.360 --> 00:32:34.870 C'est typiquement un open world à la Zelda : Breath of the Wild, 531 00:32:35.070 --> 00:32:35.830 pourquoi ? 532 00:32:36.040 --> 00:32:39.280 Parce qu'en fait, on peut aller directement à la fin dès le début, 533 00:32:39.850 --> 00:32:44.980 mais c'est un peu dur, on va chercher dans des arbres 534 00:32:45.180 --> 00:32:48.850 différents différents récits et on va revenir au point initial 535 00:32:49.050 --> 00:32:51.580 au départ, on va sur des schémas cycliques. 536 00:32:51.910 --> 00:32:53.410 Ce que je veux vous dire, c'est que dans les schémas 537 00:32:53.610 --> 00:32:56.170 d'embranchements que je vous ai montrés, il y en a qui sont très 538 00:32:56.370 --> 00:32:57.130 étranges. 539 00:32:57.330 --> 00:32:59.860 Il y a des schémas qui ressemblent un peu aussi à ça. 540 00:33:01.780 --> 00:33:05.280 C'est pour ça que dans les études de schémas, j'ai un compte YouTube 541 00:33:05.480 --> 00:33:09.390 où j'en parle un peu plus, mais vous pouvez avoir ça, 542 00:33:09.590 --> 00:33:12.150 et en fait vous pouvez vous balader d'une région à l'autre, 543 00:33:12.350 --> 00:33:16.140 visiter les sous-régions et à un moment débloquer la clé qui vous 544 00:33:16.340 --> 00:33:17.100 permet d'aller là. 545 00:33:18.750 --> 00:33:22.260 Il y a plein de choses à faire sur le schéma et on a très peu exploré, 546 00:33:22.460 --> 00:33:24.750 même si ce n’est pas forcément quelque chose d'avenir. 547 00:33:30.090 --> 00:33:32.610 Je voulais vous parler aussi d'une petite chose qu'on utilise. 548 00:33:32.810 --> 00:33:38.220 Tout à l'heure, je vous ai montré ça, 549 00:33:40.250 --> 00:33:41.930 chose qu'on fait souvent. 550 00:33:44.330 --> 00:33:48.740 Ce qui est important dans la fiction interactive, c'est l'interactivité. 551 00:33:49.810 --> 00:33:52.060 Les gens, ils veulent appuyer sur des boutons, c'est vraiment très 552 00:33:52.260 --> 00:33:53.980 important, c'est très caricatural, mais vraiment, les gens, 553 00:33:54.180 --> 00:33:57.760 ils veulent appuyer sur des boutons et ils ne veulent surtout pas avoir 554 00:33:57.960 --> 00:33:59.770 votre, enfin, ils veulent avoir une histoire, mais en fait, 555 00:33:59.970 --> 00:34:01.120 ils ne veulent pas tellement avoir votre histoire. 556 00:34:01.390 --> 00:34:05.200 Votre histoire n'est pas très bien dans le fond, parce que les jeux vidéo, 557 00:34:05.400 --> 00:34:06.450 c'est un peu niveau fan fic. 558 00:34:06.650 --> 00:34:08.140 OK, vous allez me sortir : "Cette histoire de jeux vidéo est 559 00:34:08.340 --> 00:34:10.680 trop bien." Mais en vrai, globalement, ce n’est pas très bon. 560 00:34:10.880 --> 00:34:11.640 Pourquoi ? 561 00:34:11.840 --> 00:34:18.580 Parce que c'est interactif et aussi parce qu'on n'a pas beaucoup de 562 00:34:18.780 --> 00:34:19.600 talent aussi dans le jeu vidéo. 563 00:34:20.140 --> 00:34:25.690 Mais ce que je veux dire, c'est que parfois c'est compliqué 564 00:34:26.110 --> 00:34:27.710 de faire toujours des choix pertinents. 565 00:34:27.910 --> 00:34:30.730 En fait, si on avait une structure - je n’ai pas trop de place -, 566 00:34:30.930 --> 00:34:32.920 mais en gros à chaque fois qu'ils sont séparés en deux comme ça - 567 00:34:35.210 --> 00:34:38.120 on en parlera souvent -, mais en gros, ça fait 2 puissance N, 568 00:34:38.320 --> 00:34:39.920 ça va très très loin, très très rapidement, 569 00:34:40.120 --> 00:34:40.880 c'est compliqué. 570 00:34:41.080 --> 00:34:44.240 Donc, on est obligé de reboucler sur des schémas existants. 571 00:34:44.440 --> 00:34:48.190 Souvent, on a ça, Mass Effect. 572 00:34:48.390 --> 00:34:51.980 Vous montez à bord du vaisseau et le pilote vous dit : 573 00:34:52.180 --> 00:34:55.040 "Ça va capitaine ?" Et toi, tu peux dire oui ou non. 574 00:34:55.490 --> 00:34:58.190 Il va dire : "OK, capitaine, il y a des gens qui sont montés 575 00:34:58.390 --> 00:35:01.250 à bord." En fait, en gros, il n'en a un peu rien à foutre. 576 00:35:02.540 --> 00:35:03.920 Même totalement, il n'y a aucun incident. 577 00:35:04.120 --> 00:35:05.760 Mais vous, vous avez eu un choix et vous avez dit : "Eh, 578 00:35:05.960 --> 00:35:07.130 j'ai fait un choix, j'ai dit que j'allais bien. 579 00:35:07.820 --> 00:35:11.060 C'est pertinent." Mais ça marche. 580 00:35:11.360 --> 00:35:17.450 En vrai, ça va même plus loin que ça, c'est-à-dire vous pouvez totalement 581 00:35:17.650 --> 00:35:21.140 avoir, par exemple, un dialogue avec cette personne. 582 00:35:22.200 --> 00:35:24.750 Il va vous dire : "C'est quoi votre enfance ?" Tu vas raconter ton enfance, 583 00:35:24.950 --> 00:35:25.710 tu as plein de choix. 584 00:35:25.910 --> 00:35:29.610 Tu vas dire : "J'ai été élevé dans un orphelinat ou je suis un fils 585 00:35:29.810 --> 00:35:33.360 de riche, j'ai huit sœurs et huit frères, ça s'est bien passé." Des 586 00:35:33.560 --> 00:35:34.950 tas de choses différentes, à chaque fois, le gars vous dit : 587 00:35:35.150 --> 00:35:37.890 "Ouais, ouais, ouais, ouais" et il ne se passe rien à la fin. 588 00:35:38.090 --> 00:35:40.980 Alors c'est cool qu'il y ait des conséquences à tout ça. 589 00:35:41.400 --> 00:35:42.570 Mais souvent, il ne se passe rien. 590 00:35:42.770 --> 00:35:43.740 Tu as l'illusion du choix. 591 00:35:43.940 --> 00:35:45.990 Moi, personnellement, je dis que ce n'est pas grave du tout, 592 00:35:46.290 --> 00:35:48.870 parce que vous avez créé une biographie de votre personnage, 593 00:35:49.070 --> 00:35:50.760 vous vous êtes amusé à créer une biographie du personnage. 594 00:35:51.270 --> 00:35:53.850 Si effectivement vous avez dit : "J'ai sept sœurs" et à un moment 595 00:35:54.050 --> 00:35:57.090 vous rencontrez une de vos sœurs, c'est classe, mais rien que de 596 00:35:57.290 --> 00:35:58.050 l'avoir fait, ce n'est pas mal. 597 00:35:58.250 --> 00:36:00.450 Donc, souvent, on a ce qu'on appelle l'illusion du choix, 598 00:36:00.650 --> 00:36:04.650 c'est-à-dire ces petits choix qui ne servent à rien, mais qui permettent 599 00:36:04.850 --> 00:36:06.000 aux joueurs de s'exprimer. 600 00:36:06.200 --> 00:36:08.180 Et c'est ça qu'on veut, on veut appuyer sur des boutons 601 00:36:08.380 --> 00:36:09.140 et on veut s'exprimer. 602 00:36:09.340 --> 00:36:10.100 C'est très important. 603 00:36:14.670 --> 00:36:19.020 Je reviens sur la sœur, j'ai sept sœurs. 604 00:36:19.220 --> 00:36:21.870 Est-ce qu'on va rencontrer une des sœurs lors du récit ? 605 00:36:23.790 --> 00:36:26.400 Quand ça arrive pour la première fois en tant que joueur ou en tant 606 00:36:26.600 --> 00:36:31.880 que consommateur, par exemple, 607 00:36:32.080 --> 00:36:32.840 d'un jeu de rôle. 608 00:36:33.040 --> 00:36:34.210 Vous êtes dans un jeu de rôle et il y a un gars qui dit… 609 00:36:35.470 --> 00:36:38.500 J'ai fait un jeu de rôle qui s'appelle Game of Rôles, dans lequel un de 610 00:36:38.700 --> 00:36:41.770 mes joueurs a prétendu s'appelait Alfredo de la Puerta un moment 611 00:36:42.670 --> 00:36:45.340 et quatre épisodes plus tard, il rencontre vraiment un gars qui 612 00:36:45.540 --> 00:36:46.300 s'appelle Alfredo de la Puerta. 613 00:36:47.020 --> 00:36:48.360 Et il se dit : "Mais qu'est-ce qui se passe ? 614 00:36:48.560 --> 00:36:49.320 Pourquoi ? 615 00:36:49.520 --> 00:36:52.300 Je ne comprends pas." Et il s'est créé toute une histoire. 616 00:36:52.500 --> 00:36:53.590 J'ai juste pris le nom et je l'ai mis. 617 00:36:54.850 --> 00:36:57.760 Ce que je veux dire, c'est que quand ça arrive, 618 00:36:57.960 --> 00:36:58.720 c'est cool. 619 00:36:59.400 --> 00:37:01.060 Mais si ça n'arrive pas, ce n'est pas grave. 620 00:37:01.260 --> 00:37:02.040 C'est ça que je voulais vous dire. 621 00:37:03.150 --> 00:37:03.910 C'est tout bête. 622 00:37:05.590 --> 00:37:07.740 J'ai vu au moins un développeur de jeux dans cette salle, 623 00:37:08.070 --> 00:37:10.230 et c'est un peu le cauchemar des développeurs de jeux de faire des 624 00:37:10.430 --> 00:37:14.550 choix meaningful, c'est-à-dire des choix vraiment qui portent. 625 00:37:18.570 --> 00:37:23.190 Dans cette idée d'illusion du choix, vous avez une partie dans laquelle 626 00:37:23.390 --> 00:37:26.670 je m'exprime et je commence à créer effectivement mon background, 627 00:37:26.870 --> 00:37:32.310 ma tête, on va parler de la puissance 628 00:37:32.510 --> 00:37:35.100 de l'ellipse, et une partie de "j'ai les conséquences de ce que 629 00:37:35.300 --> 00:37:36.060 j'ai voulu". 630 00:37:38.070 --> 00:37:41.740 Si vous avez le gâteau entier, c'est mieux, mais si vous avez 631 00:37:41.940 --> 00:37:42.700 la moitié du gâteau, ça marche très bien. 632 00:37:42.900 --> 00:37:44.700 Donc, n'hésitez pas en tout cas à faire ce type de choses. 633 00:37:44.900 --> 00:37:50.880 Également, je voulais parler d'un concept qui est la bulle de réalité. 634 00:37:55.200 --> 00:37:57.750 Je vous mets plein de concepts parce qu'à la fin je reprends tout 635 00:37:58.230 --> 00:38:00.510 et on en parle pour des techniques un petit peu avancées. 636 00:38:02.070 --> 00:38:04.870 La bulle de réalité, c'est quoi ? 637 00:38:05.070 --> 00:38:06.090 C'est votre personnage. 638 00:38:08.460 --> 00:38:12.360 On a des histoires qui sont à caractère centrique, c'est-à-dire que tout 639 00:38:12.560 --> 00:38:13.920 est orienté autour du personnage, ce qui est très bien. 640 00:38:15.000 --> 00:38:18.720 Très bien, parce que les humains, ils adorent qu'on parle d'eux et 641 00:38:18.920 --> 00:38:20.010 d'ailleurs ça va même plus loin. 642 00:38:20.210 --> 00:38:22.980 Souvent, on pose la question, c'est quoi une œuvre d'art ? 643 00:38:23.180 --> 00:38:26.970 Souvent, une œuvre d'art doit parler de l'humain, de l'humanité. 644 00:38:27.170 --> 00:38:27.960 C'est un peu comme un miroir. 645 00:38:28.160 --> 00:38:29.560 Sinon, il n'y a pas trop d'intérêt dedans. 646 00:38:29.760 --> 00:38:35.400 En tout cas, les histoires à caractère centrique fonctionnent autour du 647 00:38:35.600 --> 00:38:36.360 personnage. 648 00:38:38.700 --> 00:38:45.460 Dans un monde interactif, imaginons, qui vit par la magie 649 00:38:45.660 --> 00:38:48.160 de l'ordinateur ou du jeu de rôle, l'imagination du maître de jeu, 650 00:38:50.470 --> 00:38:54.280 on a un problème, c'est qu’on a des ressources limitées en tant 651 00:38:54.480 --> 00:38:56.710 que maître de jeu dans le cerveau et on a aussi des ressources limitées 652 00:38:56.910 --> 00:38:57.880 dans les processeurs. 653 00:38:58.450 --> 00:39:03.280 Ce qui fait que souvent, le joueur, son personnage et son 654 00:39:03.480 --> 00:39:06.820 récit se trouvent dans un endroit appelé la bulle de réalité. 655 00:39:07.020 --> 00:39:11.230 C'est-à-dire que tout n'existe que dans l'horizon du personnage. 656 00:39:14.920 --> 00:39:18.220 Dans un jeu vidéo, le personnage va quitter un endroit et c'est 657 00:39:18.420 --> 00:39:22.140 comme si tout se figeait dans cet endroit et quand il reviendra tout 658 00:39:22.890 --> 00:39:26.220 reprend vie parce qu'il revient et à nouveau la puissance processeur 659 00:39:26.420 --> 00:39:28.350 peut s'occuper des personnages non-joueurs, etc. 660 00:39:29.220 --> 00:39:30.650 Ça marche pour tous les types de jeux. 661 00:39:30.850 --> 00:39:33.990 Il y a des jeux qui essaient de simuler entièrement un monde et 662 00:39:34.190 --> 00:39:37.020 d'intégrer le personnage comme un joueur complémentaire. 663 00:39:42.360 --> 00:39:44.280 Quel est le meilleur système ? 664 00:39:46.110 --> 00:39:46.870 On ne sait pas. 665 00:39:47.070 --> 00:39:47.830 Je vous en parle, pourquoi ? 666 00:39:53.310 --> 00:39:56.730 En fait, dans le récit interactif, on est dans une optimisation de moyens, 667 00:39:56.930 --> 00:40:00.060 c'est-à-dire il faut faire le maximum de choses pour que ce soit pertinent. 668 00:40:00.470 --> 00:40:03.630 Il se trouve que la bulle de réalité, c'est un peu frustrant de savoir 669 00:40:03.830 --> 00:40:07.890 et de dire : "Vous me promettez un récit ultra interactif, 670 00:40:08.090 --> 00:40:10.860 mais quand je ne regarde pas le gars derrière moi, il ne bouge pas. 671 00:40:11.060 --> 00:40:12.640 Donc, qu'est-ce qui se passe ? 672 00:40:12.840 --> 00:40:19.470 Est-ce que je suis vraiment dans un monde réel ?" Je n'ai pas de 673 00:40:19.670 --> 00:40:20.430 réponse à cette question. 674 00:40:21.300 --> 00:40:26.970 En tout cas ça fait partie des sujets de réflexion dont on reparlera 675 00:40:27.170 --> 00:40:29.280 tout à la fin quand je vous parlerai du systémique. 676 00:40:30.130 --> 00:40:33.330 Est-ce que vous avez des questions ? 677 00:40:33.780 --> 00:40:34.800 Comme ça je fais une petite pause. 678 00:40:38.150 --> 00:40:40.160 C'est vrai qu'il fait tout noir, je ne vois absolument rien. 679 00:40:40.360 --> 00:40:45.590 Promis, je ne parle plus d'embranchements par la suite. 680 00:40:45.790 --> 00:40:46.550 Yes. 681 00:40:49.970 --> 00:40:50.730 Bonjour.     682 00:40:50.960 --> 00:40:51.720 Bonjour ! 683 00:40:52.100 --> 00:40:53.990 Quelque chose qui n'est pas forcément une question, qui est plus une 684 00:40:54.190 --> 00:40:58.670 remarque, mais la partie sur la bulle de réalité, ça me fait penser 685 00:40:58.870 --> 00:40:59.830 à Animal Crossing. 686 00:41:00.030 --> 00:41:02.690 L'autre jour, j'y ai rejoué et j'ai été frappé parce que je n'y 687 00:41:02.890 --> 00:41:03.670 avais pas joué depuis un an. 688 00:41:03.870 --> 00:41:04.730 Le confinement, je ne sais pas. 689 00:41:05.330 --> 00:41:07.280 J'ai été frappé par la solution qu'ils ont trouvée. 690 00:41:08.030 --> 00:41:10.640 En fait, le jeu avait avancé et j'étais tombé sur plein de villageois 691 00:41:10.840 --> 00:41:13.040 qui étaient énervés que je les aie laissés tomber et qui 692 00:41:13.240 --> 00:41:15.650 m'engueulaient et je trouvais ça intéressant. 693 00:41:15.860 --> 00:41:19.220 En fait, il y a quand même aussi cette solution-là un peu du milieu 694 00:41:19.700 --> 00:41:21.260 où le monde n'avance pas, mais en fait, quand je reviens, 695 00:41:21.460 --> 00:41:22.340 ça a quand même pris en compte. 696 00:41:22.580 --> 00:41:24.260 Quand on (réfléchit) comment c'est codé, je ne sais pas.     697 00:41:24.710 --> 00:41:25.640 Et les arbres ont poussé ?     698 00:41:25.970 --> 00:41:27.410 Les arbres ont poussé. 699 00:41:27.620 --> 00:41:28.990 Mon jardin, c'était le bordel. 700 00:41:29.190 --> 00:41:30.890 J'ai passé deux heures à casser des cailloux et je n'y ai plus 701 00:41:31.090 --> 00:41:31.850 rejoué.     702 00:41:32.280 --> 00:41:34.910 C'est une expérience intéressante. 703 00:41:35.110 --> 00:41:39.040 Est-ce que vous avez des questions ou des remarques d'ailleurs, 704 00:41:39.240 --> 00:41:40.000 comme monsieur ?     705 00:41:44.500 --> 00:41:47.410 Lorsque vous créez une arborescence pour un livre dont vous êtes le 706 00:41:47.610 --> 00:41:51.370 héros par exemple, est-ce que vous imaginez les différentes fins possibles 707 00:41:51.570 --> 00:41:52.420 et vous créez des chemins ? 708 00:41:52.620 --> 00:41:55.180 Ou au contraire, vous avancez et vous imaginez les chemins au fur 709 00:41:55.380 --> 00:41:56.140 et à mesure ?     710 00:41:58.240 --> 00:42:03.520 J'en parle tout à l'heure, en imaginant que vous maîtrisez 711 00:42:03.720 --> 00:42:07.660 parfaitement la technique, vous êtes vraiment un top, 712 00:42:08.650 --> 00:42:10.660 il y en a quatre en France qui travaillent comme ça, 713 00:42:10.860 --> 00:42:17.680 très bons, mais en gros, quand vous écrivez un récit normal, 714 00:42:17.880 --> 00:42:20.350 vous allez vous dire, on a un début, un milieu et une fin, 715 00:42:20.550 --> 00:42:21.310 c'est important. 716 00:42:21.510 --> 00:42:23.860 Ensuite, vous allez vous dire, il y a des scènes importantes comme 717 00:42:24.060 --> 00:42:25.600 on va découvrir le temple de je ne sais pas quoi, ça va être trop 718 00:42:25.800 --> 00:42:28.180 bien et il va y avoir une course-poursuite à dos de dragon, 719 00:42:28.380 --> 00:42:29.140 c'est trop bien. 720 00:42:29.440 --> 00:42:32.680 En gros, à partir de là, vous avez un récit qui est plutôt 721 00:42:32.880 --> 00:42:33.640 linéaire. 722 00:42:33.840 --> 00:42:39.340 Vous pourriez écrire un roman et il va falloir appliquer des schémas. 723 00:42:40.180 --> 00:42:42.090 La course-poursuite en dragon serait plutôt un one true pass, 724 00:42:42.290 --> 00:42:43.050 etc. 725 00:42:45.760 --> 00:42:48.190 Vous pouvez aussi avoir un high concept. 726 00:42:48.390 --> 00:42:50.860 Par exemple, il y a un livre qui s'appelle L'Ancienne prophétie 727 00:42:51.190 --> 00:42:54.460 qui utilise ça, c'est-à-dire on va avancer dans le récit, 728 00:42:54.660 --> 00:42:56.770 on va mourir, un peu comme dans Un jour sans fin et, 729 00:42:56.970 --> 00:43:00.130 en fait, on va recommencer parce qu'on peut revivre comme un fantôme 730 00:43:00.330 --> 00:43:02.710 avec l'expérience de ce qu'on avait précédemment, on va pouvoir aller 731 00:43:02.910 --> 00:43:03.670 plus loin. 732 00:43:06.010 --> 00:43:08.830 En fonction soit de votre high concept, soit de votre récit, 733 00:43:09.030 --> 00:43:10.390 vous allez avoir une arborescence qui va se créer. 734 00:43:10.590 --> 00:43:15.910 Après, 90 % des livres dont vous 735 00:43:16.110 --> 00:43:21.640 êtes le héros, ils ont été écrits entre 1980 et 1992 et on considère 736 00:43:21.840 --> 00:43:23.590 que c'est des classiques qu'on n'a pas réussi à dépasser. 737 00:43:25.720 --> 00:43:27.640 Il y a de très bonnes maisons d'édition, par exemple Alkonost 738 00:43:27.840 --> 00:43:31.990 qui fait du très bon travail et je vous invite à nous présenter 739 00:43:32.190 --> 00:43:32.950 quelque chose de nouveau. 740 00:43:33.310 --> 00:43:37.120 Je suis désolé, je n'ai pas répondu clairement, parce que ça fait un 741 00:43:37.320 --> 00:43:38.590 peu partie des choses dont je vais parler tout à l'heure, 742 00:43:39.250 --> 00:43:43.360 mais il faut à la fois connaître tout un éventail de techniques. 743 00:43:45.520 --> 00:43:50.290 Il faut connaître les arborescences et il faut savoir qu'est-ce qu'on 744 00:43:50.490 --> 00:43:51.400 veut faire ressentir aux joueurs. 745 00:43:51.810 --> 00:43:52.570 Tu vois ? 746 00:43:52.770 --> 00:43:56.650 Par exemple, le livre dont vous êtes le héros, souvent, 747 00:43:56.980 --> 00:43:58.570 c'est vous rentrez dans une pièce, etc. 748 00:43:59.230 --> 00:44:01.030 Pourquoi ne pas faire un livre dont vous êtes le héros à la troisième 749 00:44:01.230 --> 00:44:01.990 personne de l'imparfait ? 750 00:44:02.190 --> 00:44:05.380 Il entrait dans la pièce et découvrait que… 751 00:44:08.290 --> 00:44:11.620 Vous avez tout un arsenal de techniques pour créer quelque chose de nouveau. 752 00:44:13.320 --> 00:44:16.960 Il faut voir que le succès des livres dont vous êtes le héros 753 00:44:17.160 --> 00:44:20.710 est aussi dû au fait que c'était un récit un peu punk. 754 00:44:21.130 --> 00:44:22.600 Il y avait des illustrations affreuses. 755 00:44:23.590 --> 00:44:27.070 C'était un petit peu anticlérical à l'époque, parce qu'il y avait 756 00:44:27.270 --> 00:44:28.380 des démons et du diable. 757 00:44:28.580 --> 00:44:29.740 Les années 80, c'était une autre période. 758 00:44:30.160 --> 00:44:35.020 Et puis c'était les jeux vidéo pas chers, on va dire. 759 00:44:35.220 --> 00:44:36.460 C'était du papier, ce n'était pas mal. 760 00:44:36.660 --> 00:44:39.180 C'était chez Gallimard, il y avait de très belles couvertures. 761 00:44:39.880 --> 00:44:42.760 Il y a tout un écosystème qui a fait que ça a du succès. 762 00:44:44.290 --> 00:44:49.630 On m'a souvent demandé ces 20 dernières années, c'est quoi le livre dont 763 00:44:49.830 --> 00:44:50.590 vous êtes le héros du futur ? 764 00:44:50.790 --> 00:44:51.880 J'ai souvent répondu, c'est un jeu de cartes. 765 00:44:52.080 --> 00:44:55.120 D'ailleurs, il y a eu entre temps Cartaventura qui est sorti, 766 00:44:55.320 --> 00:44:58.150 qui est un très bon jeu de cartes dont vous êtes le héros, 767 00:44:58.810 --> 00:45:03.430 qui à mon avis est extrêmement intelligent et ingénieux. 768 00:45:04.150 --> 00:45:05.980 Il est beaucoup plus ingénieux à faire qu'à le jouer. 769 00:45:06.180 --> 00:45:09.010 C'est-à-dire que les gens qui ont fait ça sont très intelligents. 770 00:45:09.670 --> 00:45:13.840 Le résultat est intéressant, c'est une telle mécanique. 771 00:45:14.040 --> 00:45:16.620 D'ailleurs, on se dit : "Wow, ils se sont vraiment cassé 772 00:45:18.400 --> 00:45:22.870 la tête." Je suis désolé pour le caractère confus de ma réponse, 773 00:45:23.070 --> 00:45:24.820 mais je donnerai plus d'éléments juste après. 774 00:45:25.020 --> 00:45:27.510 Est-ce qu'il y a d'autres questions ou remarques ? 775 00:45:27.710 --> 00:45:29.110 Il y a là-haut et il y en a là aussi. 776 00:45:29.830 --> 00:45:31.210 C'est bien, ça me fait faire une sacrée pause.     777 00:45:36.240 --> 00:45:37.000 C'est bon. 778 00:45:37.200 --> 00:45:37.960 Merci pour le début déjà. 779 00:45:38.550 --> 00:45:40.580 Je me posais une question sur la partie traduction. 780 00:45:40.780 --> 00:45:43.670 Moi, je travaille un peu dans l'informatique à côté, 781 00:45:43.870 --> 00:45:46.470 donc je connais les systèmes qui existent pour faire de la traduction 782 00:45:46.920 --> 00:45:51.030 et notamment tout ce qui est question de genre ou de choses comme ça, 783 00:45:51.230 --> 00:45:51.990 c'est des choses qu'on sait gérer. 784 00:45:52.190 --> 00:45:54.360 Donc, je me posais la question, quelles sont les difficultés 785 00:45:54.560 --> 00:45:58.410 supplémentaires qu'il y a dans le cadre de la fiction interactive, 786 00:45:58.610 --> 00:45:59.370 du jeu vidéo, etc. ?     787 00:46:00.210 --> 00:46:02.310 Des questions de genre, vous savez gérer ? 788 00:46:02.510 --> 00:46:03.270 Mais non ! 789 00:46:03.470 --> 00:46:04.230 Comment dire ? 790 00:46:06.030 --> 00:46:09.780 Le problème, c'est que par exemple… 791 00:46:12.270 --> 00:46:16.350 J'essaie de faire une phrase. 792 00:46:16.550 --> 00:46:17.310 Excusez-moi. 793 00:46:22.990 --> 00:46:26.380 Quelqu'un t'appelle, "j'ai été enlevé" et on ne sait 794 00:46:26.580 --> 00:46:27.340 pas si c'est un homme ou une femme. 795 00:46:27.540 --> 00:46:31.000 Donc, on est obligé d'écrire deux phrases, suivant que c'est un homme 796 00:46:31.200 --> 00:46:31.960 ou une femme. 797 00:46:32.160 --> 00:46:34.120 Parce qu'en fait, dans mes jeux, on peut avoir plusieurs personnages 798 00:46:34.320 --> 00:46:37.270 qui t'appellent et qui te disent "j'ai été enlevé", donc tu es obligé 799 00:46:37.470 --> 00:46:38.230 d'écrire deux phrases. 800 00:46:38.430 --> 00:46:39.910 Alors ça a l'air cool, tu fais une exception. 801 00:46:40.110 --> 00:46:42.580 À part que, en anglais, tu n'auras qu'une seule phrase. 802 00:46:42.780 --> 00:46:44.290 Déjà, tu vas réduire le truc. 803 00:46:45.370 --> 00:46:49.420 Et en russe, tu vas avoir des problèmes, des formes passives, 804 00:46:49.620 --> 00:46:50.380 des formes, etc. 805 00:46:52.060 --> 00:46:57.050 Le problème, c'est qu'après intervient 806 00:46:57.250 --> 00:46:58.010 une question de budget. 807 00:47:00.860 --> 00:47:03.350 Beaucoup de gens de ma commune me parlent de Disco Elysium. 808 00:47:03.550 --> 00:47:06.080 Moi, je suis très jaloux de Disco Elysium parce qu'ils ont eu le 809 00:47:06.280 --> 00:47:08.420 droit de faire un jeu vidéo avec un million de mots. 810 00:47:08.620 --> 00:47:10.760 Un million de mots, on ne le fait jamais, pourquoi ? 811 00:47:10.960 --> 00:47:15.410 Parce qu'aujourd'hui, on traduit encore des jeux vidéo 812 00:47:15.610 --> 00:47:16.370 avec des humains. 813 00:47:16.570 --> 00:47:17.480 Peut-être que demain, ce ne sera plus le cas, 814 00:47:17.680 --> 00:47:19.940 mais en tout cas, c'est des humains, la société française qui s'appelle 815 00:47:20.140 --> 00:47:21.050 Art of Words par exemple. 816 00:47:23.660 --> 00:47:26.720 En gros, c'est dix centimes d'euro par mot par langue en moyenne. 817 00:47:27.200 --> 00:47:29.660 Sachant qu'il y a des langues pas chères comme le chinois, 818 00:47:29.900 --> 00:47:33.800 il y a des langues très chères comme l'allemand et des langues 819 00:47:34.000 --> 00:47:35.090 intermédiaires comme le portugais. 820 00:47:35.770 --> 00:47:40.160 Le problème, c'est que traduire un jeu en italien, par exemple, 821 00:47:40.360 --> 00:47:41.180 un jeu de 50 000 mots. 822 00:47:41.960 --> 00:47:45.320 50 000, c'est très peu, c'est un roman de gare, 823 00:47:45.520 --> 00:47:48.200 mais en jeu vidéo, ça va être 2 h, 2 h 30 de jeu. 824 00:47:48.400 --> 00:47:52.970 50 000 mots, c'est donc dix centimes d'euro le mot, c'est 5 000 euros. 825 00:47:53.170 --> 00:47:57.620 C'est-à-dire que vous devez faire 5 000 euros de bénef juste pour 826 00:47:57.820 --> 00:47:58.580 rembourser la traduction. 827 00:47:58.780 --> 00:48:00.530 Si c'est du voice acting, c'est encore pire. 828 00:48:01.280 --> 00:48:03.440 Par exemple, prenons un jeu vidéo comme Assassin's Creed. 829 00:48:04.550 --> 00:48:07.250 GTA, ce n'est pas le cas parce qu'ils ne traduisent pas. 830 00:48:08.000 --> 00:48:11.120 Mais Assassin's Creed, toutes les exclamations des passants 831 00:48:11.320 --> 00:48:12.530 dans la rue sont traduites. 832 00:48:16.820 --> 00:48:19.130 Quand Unity est sorti, les gens ont dit : "Wow, 833 00:48:19.330 --> 00:48:22.790 mais ça ne coûte pas plus cher de faire un personnage femme que 834 00:48:22.990 --> 00:48:25.520 homme." Je ne vais pas prendre la défense d'Ubisoft sur ce sujet. 835 00:48:26.390 --> 00:48:30.170 Mais effectivement, quand il y a un passant dans la rue qui pointe 836 00:48:30.370 --> 00:48:32.990 un doigt en disant : "Regardez-le en train de monter 837 00:48:33.190 --> 00:48:36.140 ce mur ou regardez-la en train de monter ce mur", ça fait deux 838 00:48:36.340 --> 00:48:39.260 phrases, deux voice acting différents, c'est-à-dire deux phrases enregistrées 839 00:48:39.460 --> 00:48:40.220 différentes. 840 00:48:40.420 --> 00:48:43.730 Donc, ça ne double pas le budget, mais ça l'augmente considérablement. 841 00:48:44.720 --> 00:48:46.310 Et la grammaire, franchement, c'est très compliqué. 842 00:48:46.510 --> 00:48:48.080 D'ailleurs, en ce moment, je joue à Dwarf Fortress, 843 00:48:48.280 --> 00:48:50.510 mais il y a d'autres jeux comme Caves of Qud que j'aime beaucoup, 844 00:48:50.930 --> 00:48:53.540 mais ce sont des jeux qui sont intraduisibles en français notamment, 845 00:48:53.930 --> 00:48:57.260 parce qu'il y a trop d'exceptions possibles à faire. 846 00:48:58.040 --> 00:49:00.110 Et malheureusement, il y a des jeux qui ne sont pas aujourd'hui 847 00:49:00.310 --> 00:49:04.460 accessibles à des langues autres que l'anglais et l'anglais n'est 848 00:49:04.660 --> 00:49:07.030 pas une langue facile, c'est vrai. 849 00:49:08.410 --> 00:49:10.530 L'anglais est une langue qui a une grammaire particulière, 850 00:49:10.730 --> 00:49:12.640 mais l'anglais est une langue qui est quand même facilement manipulable. 851 00:49:12.840 --> 00:49:16.900 Et à ce titre, c'est quand même un langage d'élection pour pouvoir 852 00:49:17.800 --> 00:49:19.030 faire des jeux interactifs. 853 00:49:19.750 --> 00:49:22.540 Je suis désolé, mais c'est un sujet très intéressant. 854 00:49:22.770 --> 00:49:25.000 D'ailleurs, à ce titre, si demain vous faites une fiction 855 00:49:25.200 --> 00:49:28.660 interactive, ne dépassez pas les 50 000 mots ou les 35 000. 856 00:49:30.730 --> 00:49:35.260 Pour Disco Elysium, ils ont dû avoir recours à des traductions, 857 00:49:35.460 --> 00:49:37.840 non pas professionnelles, mais du crowdsourcing, 858 00:49:38.040 --> 00:49:40.990 c'est-à-dire des fans du jeu qui l'ont traduit dans diverses langues, 859 00:49:41.590 --> 00:49:42.460 ce qui pose un problème de… 860 00:49:43.120 --> 00:49:44.740 Vous allez me dire : "Non plus maintenant", 861 00:49:44.940 --> 00:49:46.360 mais si, entre temps, c'est ce qu'ils ont fait, 862 00:49:47.140 --> 00:49:50.620 ça pose des problèmes de qualité globale, mais surtout aussi de 863 00:49:50.820 --> 00:49:51.580 déontologie. 864 00:49:51.780 --> 00:49:52.540 Oui ? 865 00:49:52.740 --> 00:49:53.500 Bonsoir.     866 00:49:55.000 --> 00:49:58.690 J'ai juste une remarque par rapport au branchement que vous aviez fait. 867 00:49:59.890 --> 00:50:03.670 Lorsque vous faites le losange, vous dites : "C'est bien lorsque 868 00:50:04.210 --> 00:50:09.310 le monde tourne autour du héros, que les gens aiment bien cliquer 869 00:50:09.510 --> 00:50:14.530 et qu'en fait ça, ce serait l'idéal." De ce point de vue-là, 870 00:50:15.130 --> 00:50:17.010 je trouve, des fois, c'est un peu décevant. 871 00:50:17.210 --> 00:50:21.340 Par exemple, vous avez cité l'exemple de Zelda, souvent dans Zelda, 872 00:50:21.640 --> 00:50:26.440 les personnages vont parler à Link, ils vont proposer deux choix. 873 00:50:26.650 --> 00:50:29.170 Mais ces deux choix, ils ne vont pas avoir d'impact. 874 00:50:30.580 --> 00:50:34.930 C'est un peu dommage parce que, nous, on sent un peu cette arnaque-là 875 00:50:35.320 --> 00:50:38.170 et du coup le côté interactif qu'on souhaitait, justement, 876 00:50:38.370 --> 00:50:39.130 on le perd un peu.     877 00:50:39.750 --> 00:50:40.510 Il y a plein de choses à dire. 878 00:50:40.710 --> 00:50:43.840 Déjà, ce qui est intéressant, c'est que Link, comme Gordon Freeman, 879 00:50:44.040 --> 00:50:44.860 ne s'exprime pas trop. 880 00:50:45.430 --> 00:50:49.330 C'est un choix assez intéressant du personnage silencieux. 881 00:50:50.770 --> 00:50:53.320 Pourquoi les personnages des grandes licences sont silencieux ? 882 00:50:53.520 --> 00:50:54.880 Pourquoi ils ne sont pas incarnés ? 883 00:50:55.180 --> 00:50:58.480 Ça va un petit peu dans l'aspect coquille creuse dont on en a parlé 884 00:50:58.680 --> 00:50:59.440 au tout début. 885 00:50:59.640 --> 00:51:04.600 Ensuite, pour être certain que les choix qu'on fait n'ont pas 886 00:51:04.800 --> 00:51:09.580 de pertinence, suivant qu'on prenne l'un ou l'autre, tu peux le ressentir 887 00:51:09.970 --> 00:51:14.170 par intuition, mais sinon tu es obligé de le faire, finir le jeu, 888 00:51:14.370 --> 00:51:17.830 de recommencer et de faire l'autre choix, ce qui est long. 889 00:51:18.130 --> 00:51:21.130 Mais nous, d'un point de vue commercial, je vais dire un truc 890 00:51:21.330 --> 00:51:23.830 affreux, en gros, nous, à partir du moment où tu as joué 891 00:51:24.030 --> 00:51:25.630 plus de deux heures à un jeu, tu ne peux pas te faire rembourser 892 00:51:25.830 --> 00:51:26.590 par Steam, on est content. 893 00:51:26.920 --> 00:51:30.090 Donc en vrai, si tu n'es pas content, tu as refait le truc et c'est une 894 00:51:30.820 --> 00:51:32.350 arnaque, déso, c'est ce qu'on va te dire. 895 00:51:32.550 --> 00:51:36.280 Et toi, tu n'es pas content, mais en vrai, pour plein de gens, 896 00:51:36.580 --> 00:51:38.440 ça passe très bien, ils sont très contents. 897 00:51:40.780 --> 00:51:46.000 Puis si tu commences à comprendre les tricks de narration comme ça, 898 00:51:46.200 --> 00:51:48.520 c'est peut-être qu'il est temps de passer à des jeux vidéo dont 899 00:51:48.720 --> 00:51:50.080 les exigences de narration sont plus élevées. 900 00:51:50.470 --> 00:51:52.910 C'est comme à un moment, on arrête de regarder des films 901 00:51:53.110 --> 00:51:54.220 de pingouins au cinéma. 902 00:51:54.420 --> 00:51:55.840 C'est cool les films de pingouins, je les regarde de temps en temps. 903 00:51:56.040 --> 00:51:59.050 Mais on va voir un film pour adulte. 904 00:51:59.250 --> 00:52:03.630 Est-ce qu'il y a d'autres questions ? 905 00:52:03.830 --> 00:52:04.940 Ce sera la dernière et après je reprends. 906 00:52:05.590 --> 00:52:06.560 Monsieur Barbu là-bas.    907 00:52:18.370 --> 00:52:19.130 Bonjour.    908 00:52:21.520 --> 00:52:22.280 Oui, bonjour.    909 00:52:22.480 --> 00:52:23.860 Est-ce qu'il y a des outils, informatiquement parlant, 910 00:52:24.060 --> 00:52:26.830 pour facilement visualiser et travailler ces embranchements ?    911 00:52:27.890 --> 00:52:28.650 Oui.    912 00:52:28.850 --> 00:52:29.610 Parce que je m'en sors avec un papier et un crayon.    913 00:52:29.810 --> 00:52:34.420 Moi, je n'utilise pas du tout, mais il y a Twine qui est gratuit. 914 00:52:34.620 --> 00:52:37.630 Après, il y a un autre logiciel, je vous le dis du bout des lèvres, 915 00:52:37.900 --> 00:52:41.080 il s'appelle Inform, qui est un très grand logiciel. 916 00:52:41.590 --> 00:52:46.330 On va vous parler de création de fiction interactive orientée objet, 917 00:52:46.690 --> 00:52:50.800 mais il nécessite beaucoup de bouteilles. 918 00:52:51.000 --> 00:52:54.700 Inform permet de visualiser ça, c'est-à-dire tu fais ta fiction 919 00:52:54.900 --> 00:52:55.870 interactive et après tu as les diagrammes. 920 00:52:58.150 --> 00:52:59.320 C'est bien de commencer par un diagramme. 921 00:52:59.520 --> 00:53:02.190 J'espère que vous allez avoir une vocation ce soir, vous allez vouloir 922 00:53:02.390 --> 00:53:04.000 faire plein de fictions interactives et faire des diagrammes. 923 00:53:04.450 --> 00:53:07.810 Mais sachez qu'au bout du chemin, il n'y a pas de diagramme, 924 00:53:08.650 --> 00:53:09.430 on va en ressortir. 925 00:53:09.630 --> 00:53:11.800 Donc, je reprends. 926 00:53:13.750 --> 00:53:16.180 Pour prendre la question de la personne tout à l'heure, 927 00:53:17.200 --> 00:53:19.780 je voudrais faire une fiction interactive ou un jeu de rôle. 928 00:53:22.900 --> 00:53:26.650 Il y a ce système qui est de dire : "Tu sais quoi, j'ai mon histoire, 929 00:53:26.850 --> 00:53:30.970 je vais écrire, j'ai des embranchements." Ce n'est même 930 00:53:31.170 --> 00:53:32.530 pas la peine de vous l'expliquer, vous l'avez compris. 931 00:53:33.130 --> 00:53:34.330 Je vais vous donner deux autres méthodes. 932 00:53:35.530 --> 00:53:41.050 La première, c'est vous avez toutes ces arbres d'arborescence, 933 00:53:45.400 --> 00:53:49.390 d'embranchements dans votre tête ou dans votre carnet de notes et 934 00:53:49.590 --> 00:53:54.070 vous allez faire en toute abstraction un assemblage de ces arbres. 935 00:53:54.270 --> 00:53:57.430 Vous allez dire : "On va commencer par un entier one true pass. 936 00:53:57.670 --> 00:54:01.390 On va faire un peu de l'exploration avec des énigmes. 937 00:54:03.490 --> 00:54:04.250 On peut imaginer un"… 938 00:54:06.220 --> 00:54:07.900 je le fais en plus petit, je suis désolé, comme ça vous ne 939 00:54:08.100 --> 00:54:08.860 voyez vraiment rien. 940 00:54:09.130 --> 00:54:11.950 Mais en gros, j'ai mon one true pass. 941 00:54:12.150 --> 00:54:13.610 Ensuite, je fais quoi ? 942 00:54:13.810 --> 00:54:16.720 Oh, je fais une boucle, trop bien et après je fais, 943 00:54:16.920 --> 00:54:18.690 je ne sais pas, on voyage entre divers… 944 00:54:19.750 --> 00:54:21.730 Je vous reprends des exemples qu'on a eus tout à l'heure. 945 00:54:21.930 --> 00:54:26.230 Après, je fais un système d'exploration où je peux faire ce que je veux. 946 00:54:27.370 --> 00:54:29.050 On va dire comme ça. 947 00:54:30.040 --> 00:54:33.100 En gros, vous pouvez commencer par faire un arbre et de dire : 948 00:54:33.300 --> 00:54:35.170 "Tu sais quoi, à un moment, il y aura un choix incroyable. 949 00:54:35.830 --> 00:54:40.440 Et là par contre, on va faire un autre one true pas." En fait, 950 00:54:40.640 --> 00:54:44.470 vous pouvez faire votre arbre et ensuite coller votre histoire dedans. 951 00:54:45.520 --> 00:54:48.940 C'est très contre-intuitif, mais vous assurez d'avoir une grande 952 00:54:49.140 --> 00:54:52.720 maîtrise de votre style et des intentions que vous voulez donner. 953 00:54:53.920 --> 00:54:54.680 Ça marche. 954 00:54:54.880 --> 00:55:01.610 Sinon, quand je n'ai hyper pas le temps, je dois lire un scénario demain, 955 00:55:02.030 --> 00:55:03.950 j'ai une méthode qui s'appelle la méthode géographique. 956 00:55:09.500 --> 00:55:13.400 Le 23 février, par exemple, on va faire un jeu de rôle et ça 957 00:55:13.600 --> 00:55:14.360 se passe dans une ville. 958 00:55:16.010 --> 00:55:17.300 Il y a une allée centrale. 959 00:55:17.500 --> 00:55:19.460 Je ne suis pas en train de faire un diagramme, je suis en train 960 00:55:19.660 --> 00:55:20.420 de faire un plan. 961 00:55:20.620 --> 00:55:23.570 Là, il y a une taverne. 962 00:55:23.770 --> 00:55:28.640 Là, il y a une église, je mets une petite croix. 963 00:55:28.840 --> 00:55:29.600 Là, il y a une banque. 964 00:55:29.800 --> 00:55:34.880 Là, c'est là où le héros va vivre, 965 00:55:36.320 --> 00:55:38.060 mais il va arriver par là au début. 966 00:55:38.930 --> 00:55:39.770 Et là, il y a des méchants. 967 00:55:41.460 --> 00:55:42.310 Je mets un petit m. 968 00:55:43.180 --> 00:55:49.900 Donc là, j'ai fait un plan et en gros vous faites ce plan et vous 969 00:55:50.100 --> 00:55:51.570 allez dire : "J'arrive, qu'est-ce que je peux faire ?" 970 00:55:51.770 --> 00:55:55.000 Je peux aller voir les méchants direct ou alors je peux faire ça. 971 00:55:57.450 --> 00:56:00.630 Ou alors je peux faire ça et ensuite aller là, je peux rentrer là-dedans. 972 00:56:00.830 --> 00:56:03.790 Là, il va se passer des choses. 973 00:56:04.720 --> 00:56:07.540 Là aussi, je peux rentrer par une porte secrète dans l'église. 974 00:56:07.840 --> 00:56:09.880 Je peux même aller directement dans ma maison. 975 00:56:10.480 --> 00:56:14.260 Je peux sortir par là et peut-être re-rencontrer les méchants ou aller 976 00:56:14.460 --> 00:56:15.220 à la banque, etc. 977 00:56:15.520 --> 00:56:19.420 Et là, en faisant ce plan, vous êtes en train de créer un 978 00:56:19.620 --> 00:56:20.500 diagramme, tout simplement. 979 00:56:20.700 --> 00:56:26.020 Exactement, ça vous apparaît naturellement, vous avez l'organigramme 980 00:56:26.220 --> 00:56:28.270 des embranchements, ça se fait très rapidement. 981 00:56:28.470 --> 00:56:29.710 Et en plus, après, quand vous avez un peu de bouteilles, 982 00:56:29.910 --> 00:56:35.200 vous dites : "On va mettre une zone un peu compliquée là." Vous 983 00:56:35.400 --> 00:56:37.720 rajoutez un petit peu les diagrammes que vous connaissez déjà. 984 00:56:38.170 --> 00:56:40.600 Et en fait, vous avez tous qui apparaît naturellement. 985 00:56:40.930 --> 00:56:43.180 Vous pouvez même imaginer que là, il y a une place centrale, 986 00:56:43.380 --> 00:56:44.140 je l'ai mal faite. 987 00:56:44.340 --> 00:56:46.540 Mais en gros, à partir de là, on peut reboucler partout, 988 00:56:46.740 --> 00:56:50.590 revenir, repartir, revenir, repartir, avoir un hub central. 989 00:56:50.790 --> 00:56:54.060 Le hub central, ça peut être même la maison du héros. 990 00:56:54.260 --> 00:56:55.150 Vous faites quoi une fois que vous êtes là ? 991 00:56:56.050 --> 00:56:59.410 Mais en fait, vous avez vos embranchements qui se font par 992 00:56:59.610 --> 00:57:00.370 eux-mêmes. 993 00:57:00.570 --> 00:57:01.330 C'est une méthode extrêmement simple. 994 00:57:01.870 --> 00:57:06.160 En plus, et ça me permet de faire une transition élégante, 995 00:57:07.300 --> 00:57:11.640 on ressent un petit peu le labyrinthe dans lequel on évolue. 996 00:57:11.840 --> 00:57:18.700 On a eu une intervention pertinente tout à l'heure, et je voudrais 997 00:57:18.900 --> 00:57:24.830 parler un petit peu du concept de liberté, c'est que quand on 998 00:57:25.030 --> 00:57:30.620 a un petit peu d'expérience, on s'aperçoit que c'est bien joli 999 00:57:30.820 --> 00:57:33.290 tout ça, mais on est en train d'avancer dans un labyrinthe. 1000 00:57:34.640 --> 00:57:37.400 Même quand je discute avec quelqu'un, je suis dans un labyrinthe, 1001 00:57:39.080 --> 00:57:40.850 dans le récit, bien sûr. 1002 00:57:41.050 --> 00:57:46.730 Parfois, il y a des gens qui, 1003 00:57:46.930 --> 00:57:51.830 au lieu de s'immerger dans le jeu et de dire : "Yes, je rentre dans 1004 00:57:52.030 --> 00:57:54.590 une ville, il y a des méchants, etc.", ils disent : "Qu'est-ce 1005 00:57:54.790 --> 00:57:55.940 que le jeu veut que je fasse ? 1006 00:57:56.450 --> 00:57:58.640 C'est quoi les choix qu'il m'offre et c'est quoi les choix les plus 1007 00:57:58.840 --> 00:58:02.150 opti d'après ce que je comprends du labyrinthe qui s'offre à moi ?" 1008 00:58:02.840 --> 00:58:04.220 Et là, on rentre dans un truc qui s'appelle le métajeu. 1009 00:58:06.800 --> 00:58:10.640 Et la question ouverte du jeu vidéo, c'est est-ce que le métajeu, 1010 00:58:10.840 --> 00:58:11.600 c'est un jeu ? 1011 00:58:11.800 --> 00:58:13.250 Moi, je dis que oui. 1012 00:58:13.970 --> 00:58:14.730 Je dis c'est chouette. 1013 00:58:14.930 --> 00:58:18.100 Je trouve ça cool qu'on essaie de tricher, de pousser les bords, 1014 00:58:18.350 --> 00:58:19.240 d'essayer de comprendre. 1015 00:58:19.440 --> 00:58:23.120 Il y a des gens qui détestent ça et puis il y a des gens qui n'ont 1016 00:58:23.320 --> 00:58:26.120 pas les moyens de l'empêcher. 1017 00:58:28.430 --> 00:58:31.460 Il y a un texte fondamental que je n'ai pas cité, que j'aime beaucoup, 1018 00:58:32.060 --> 00:58:35.060 qui s'appelle The Craft of Adventure par Graham Nelson, il est gratuit 1019 00:58:35.260 --> 00:58:39.230 sur Internet, qui date de 1995, dans lequel il parle de ça. 1020 00:58:39.430 --> 00:58:47.530 Il dit : "Vous avez un champ de mines devant vous et le jeu veut 1021 00:58:47.730 --> 00:58:49.870 que vous alliez dans une base secrète voler les plans du champ de mines 1022 00:58:50.070 --> 00:58:50.830 pour traverser ce champ de mines. 1023 00:58:51.030 --> 00:58:53.380 Mais comme vous êtes hyper intelligent, ce que vous allez faire, 1024 00:58:53.580 --> 00:58:54.370 c'est que vous allez sauvegarder. 1025 00:58:54.580 --> 00:58:56.020 Vous allez avancer sur le champ de mines, vous allez vous faire 1026 00:58:56.220 --> 00:58:59.200 exploser, vous allez recharger, vous allez éviter la mine et ainsi 1027 00:58:59.400 --> 00:59:00.160 de suite. 1028 00:59:00.360 --> 00:59:02.170 Jusqu'à ce que vous ayez le plan vous-même et vous traversez sans 1029 00:59:02.370 --> 00:59:03.160 avoir fait la base secrète. 1030 00:59:03.360 --> 00:59:04.480 Est-ce que c'est grave ? 1031 00:59:06.370 --> 00:59:07.130 À vous de voir. 1032 00:59:08.140 --> 00:59:08.950 C'est une question intéressante. 1033 00:59:09.150 --> 00:59:12.020 Mais ce que je veux dire, c'est qu'un des défauts de 1034 00:59:12.250 --> 00:59:14.320 l'embranchement à terme, c'est qu'il y a une sensation de 1035 00:59:14.520 --> 00:59:15.580 labyrinthe deux dimensionnel, 2D. 1036 00:59:15.780 --> 00:59:21.900 D'ailleurs, il y a des techniques simples pour sortir du labyrinthe 2D. 1037 00:59:22.100 --> 00:59:24.150 Déjà, c'est de faire un labyrinthe 3D. 1038 00:59:25.290 --> 00:59:29.250 Parce qu'on arrive beaucoup à s'orienter dans un labyrinthe 2D, 1039 00:59:29.450 --> 00:59:31.890 mais en 3D, c'est très, très dur chez nous, on n'a pas 1040 00:59:32.090 --> 00:59:32.850 l'esprit qui est fait pour ça. 1041 00:59:33.050 --> 00:59:34.770 Mais un labyrinthe 3D, ça se fait simplement. 1042 00:59:35.100 --> 00:59:38.010 Si on fait un jeu qui est comme ça, mais à deux joueurs. 1043 00:59:38.210 --> 00:59:41.340 À partir du moment où il y a deux joueurs et que chaque joueur ait 1044 00:59:41.540 --> 00:59:45.420 ses embranchements propres, mais qui influent les uns sur le 1045 00:59:45.620 --> 00:59:48.480 choix de l'autre, il est impossible d'avoir un schéma et donc on rentre 1046 00:59:48.680 --> 00:59:49.440 dans l'immersion. 1047 00:59:51.000 --> 00:59:57.390 Il y a d'autres systèmes, mais c'est un peu marginal. 1048 00:59:58.500 --> 00:59:59.880 Je n'ai pas trop le temps, excusez-moi. 1049 01:00:03.950 --> 01:00:04.820 Tout à l'heure, je vous ai parlé d’Inform. 1050 01:00:05.780 --> 01:00:07.010 Il faut que je vous en parle un petit peu quand même. 1051 01:00:11.090 --> 01:00:13.190 C'est un langage développé par ce même Graham Nelson, 1052 01:00:14.240 --> 01:00:16.310 qui se trouve être de la famille de Émilie Short dont j'ai parlé 1053 01:00:16.510 --> 01:00:17.270 tout à l'heure. 1054 01:00:18.440 --> 01:00:22.310 C'est un langage de programmation qui, depuis sa version 7 en 2006, 1055 01:00:26.450 --> 01:00:27.590 est en langage naturel. 1056 01:00:27.790 --> 01:00:34.710 C'est-à-dire que vous dites, on est dans une pièce qu'on va 1057 01:00:34.910 --> 01:00:35.700 appeler la petite salle. 1058 01:00:36.480 --> 01:00:41.460 Dedans, il y a 148 sièges et les sièges sont des choses qui sont 1059 01:00:41.660 --> 01:00:42.780 en bois sur lesquelles on peut s'asseoir. 1060 01:00:43.800 --> 01:00:46.200 Par ailleurs, le mot siège, c'est un mot masculin. 1061 01:00:47.490 --> 01:00:52.170 Vous dites ça, vous parlez en fait et c'est un langage de programmation 1062 01:00:52.370 --> 01:00:55.740 naturel, c'est-à-dire qu'il comprend votre texte, ça date de 2003, 1063 01:00:55.940 --> 01:00:56.700 on n'est plus dans le ChatGPT. 1064 01:00:57.270 --> 01:01:03.030 En fait, vous compilez et ça crée un open world textuel. 1065 01:01:05.130 --> 01:01:08.160 En matière de fiction interactive, il y a ce qu'on appelle des open 1066 01:01:08.360 --> 01:01:09.120 world textuels. 1067 01:01:09.540 --> 01:01:10.380 Ça veut dire quoi ? 1068 01:01:10.680 --> 01:01:14.670 Ça veut dire qu'en gros, il vous dit, vous êtes dans une pièce, 1069 01:01:15.300 --> 01:01:18.750 il y a 148 chaises, il y a des gars, il y a un micro, il y a des bouteilles 1070 01:01:18.950 --> 01:01:19.710 d'eau, qu'est-ce que vous faites ? 1071 01:01:19.910 --> 01:01:20.670 Vous pouvez faire ce que vous voulez. 1072 01:01:22.980 --> 01:01:25.710 On doit donner une instruction écrite et il y a ce qu'on appelle 1073 01:01:25.910 --> 01:01:28.830 un interpréteur ou un parseur, c'est-à-dire un programme qui comprend 1074 01:01:29.030 --> 01:01:30.320 votre phrase, qui peut aller très, très loin. 1075 01:01:30.810 --> 01:01:35.850 Il y a un jeu d'une personne géniale 1076 01:01:36.240 --> 01:01:39.630 que j'ai oubliée, le jeu s'appelle Rematch. 1077 01:01:39.990 --> 01:01:40.860 Son pseudo, c'est Zarf. 1078 01:01:41.640 --> 01:01:44.580 Et pour information, Zarf, c'est la personne qui a dit : 1079 01:01:44.910 --> 01:01:46.710 "C'est trop bien le jeu de la mafia, il faudra en faire un jeu de 1080 01:01:46.910 --> 01:01:51.870 loup-garou", qui a donné ensuite le Loups-garous de Thiercelieux, 1081 01:01:52.070 --> 01:01:52.830 etc. 1082 01:01:53.030 --> 01:01:58.950 Donc, Zarf, il a fait un jeu dont on peut entrer des instructions 1083 01:01:59.150 --> 01:02:05.100 quand même, demander à Cindy si 1084 01:02:05.300 --> 01:02:10.620 elle est cap d'ouvrir son sac et de prendre son livre et de l'ouvrir 1085 01:02:10.820 --> 01:02:15.840 à la page 298, d'arracher la page et de mettre la page autour d'une 1086 01:02:16.040 --> 01:02:16.800 boule de billard, par exemple. 1087 01:02:17.460 --> 01:02:18.540 On peut faire ça en une seule phrase. 1088 01:02:18.960 --> 01:02:20.760 Les interpréteurs peuvent comprendre beaucoup de choses. 1089 01:02:21.700 --> 01:02:24.720 C'est une technologie qui n'a rien avoir avec l'IA, qui comprend 1090 01:02:24.920 --> 01:02:26.670 simplement la syntaxe. 1091 01:02:27.510 --> 01:02:30.990 Et l'Inform, ce qui est intéressant, c'est qu'au fond, on n'est plutôt… 1092 01:02:31.190 --> 01:02:36.180 Alors là, c'est quelque chose dont je n'ai jamais parlé en conférence, 1093 01:02:36.900 --> 01:02:39.180 je voulais en parler, on met un pas dans l'univers où 1094 01:02:39.600 --> 01:02:40.420 il n'y a plus d'embranchements. 1095 01:02:40.620 --> 01:02:44.520 Donc, l'Inform, il fonctionne en objet. 1096 01:02:44.720 --> 01:02:48.570 C'est-à-dire que tous les sièges dont j'ai parlé, ils existent, 1097 01:02:48.770 --> 01:02:49.530 ce sont des objets. 1098 01:02:50.400 --> 01:02:51.570 Les bouteilles d'eau existent, ce sont des objets. 1099 01:02:51.770 --> 01:02:54.630 En fait, on a des objets qui sont là et on peut en faire ce qu'on 1100 01:02:54.830 --> 01:02:57.900 veut dans la limite de l'interprétation du parseur. 1101 01:02:58.890 --> 01:03:00.720 Ce que je veux dire, c'est qu'il n'y a plus 1102 01:03:00.920 --> 01:03:01.680 d'embranchements. 1103 01:03:01.880 --> 01:03:05.700 C'est-à-dire que si vous faites un jeu vidéo d'open world textuel 1104 01:03:05.900 --> 01:03:07.740 ou d'open world classique, mais l'open world textuel permet 1105 01:03:08.730 --> 01:03:12.570 de manipuler n'importe quel concept, vous ne pouvez plus dire il y a 1106 01:03:12.770 --> 01:03:14.730 un début et une fin, on peut se balader. 1107 01:03:14.930 --> 01:03:19.920 C'est-à-dire que si je sors de la pièce, je ne suis pas dans un couloir 1108 01:03:20.120 --> 01:03:21.870 où je vais continuer, je peux re-rentrer dans la pièce 1109 01:03:22.070 --> 01:03:24.150 et dire "j'ai oublié la bouteille" et même je peux vider la bouteille-là 1110 01:03:24.350 --> 01:03:25.440 pour rigoler et ressortir. 1111 01:03:26.310 --> 01:03:33.930 En fait, on a une liberté qui est importante et son n'a pas 1112 01:03:34.130 --> 01:03:34.980 d'embranchements pour le résoudre. 1113 01:03:35.180 --> 01:03:39.900 Donc, on a des liens de pièce en pièce. 1114 01:03:40.470 --> 01:03:43.080 Par contre, il y a quand même un début et une fin dans ces récits 1115 01:03:44.670 --> 01:03:52.490 et on va avoir des schémas, mais ces schémas représentent les 1116 01:03:55.260 --> 01:03:59.150 parcours optimaux pour résoudre. 1117 01:03:59.350 --> 01:04:02.420 C'est-à-dire que pour finir mon jeu, je suis obligé à un moment de sortir 1118 01:04:02.620 --> 01:04:03.380 de la pièce. 1119 01:04:03.580 --> 01:04:05.540 Mais effectivement, le joueur va peut-être faire ça, remonter et 1120 01:04:05.740 --> 01:04:06.500 revenir. 1121 01:04:07.130 --> 01:04:09.680 Donc ça, c'est les open world textuels que permet Inform. 1122 01:04:10.610 --> 01:04:13.190 Pourquoi il n'y a pas un million de jeux en Inform et pourquoi, 1123 01:04:13.390 --> 01:04:15.860 par exemple, Twine qui fonctionne en embranchements fonctionne beaucoup 1124 01:04:16.060 --> 01:04:16.820 mieux ? 1125 01:04:17.020 --> 01:04:21.570 Parce que Inform a un péché terrible, le même péché que Dungeon AI, 1126 01:04:23.390 --> 01:04:29.450 par exemple, c'est qu'il faut entrer les commandes à la main. 1127 01:04:30.890 --> 01:04:32.600 Il faut dire, vider bouteille d'eau. 1128 01:04:36.530 --> 01:04:40.360 Ce n'est pas bien parce que les joueurs n'aiment pas avoir des idées, 1129 01:04:40.560 --> 01:04:42.110 ils ne sont pas très créatifs. 1130 01:04:44.960 --> 01:04:46.670 Pour tout vous dire, en ce moment, on travaille sur 1131 01:04:47.480 --> 01:04:50.000 des fictions interactives par la technologie ChatGPT, 1132 01:04:50.450 --> 01:04:51.210 par exemple. 1133 01:04:51.740 --> 01:04:54.980 En fait, on utilise ChatGPT, non pas pour produire des réponses, 1134 01:04:55.180 --> 01:04:56.420 mais pour produire des suggestions. 1135 01:04:56.620 --> 01:05:02.810 ChatGPT, il va vous dire, 1136 01:05:03.020 --> 01:05:03.830 est-ce que vous voulez faire ça ? 1137 01:05:04.030 --> 01:05:04.790 Est-ce que vous voulez faire ça ? 1138 01:05:04.990 --> 01:05:05.750 Est-ce que vous voulez faire ça ? 1139 01:05:05.950 --> 01:05:07.720 Et on clique sur le bouton plutôt que de produire une réponse. 1140 01:05:07.920 --> 01:05:13.550 Parce qu'aujourd'hui, on a un enjeu d'user experience 1141 01:05:15.080 --> 01:05:19.130 qui fait que les joueurs ont besoin qu'on leur suggère des solutions 1142 01:05:19.330 --> 01:05:23.060 originales à des problèmes classiques plutôt que de leur proposer des 1143 01:05:23.260 --> 01:05:25.220 problèmes et d'attendre leurs solutions à eux. 1144 01:05:26.690 --> 01:05:28.690 Donc ça, c'est assez intéressant. 1145 01:05:28.890 --> 01:05:32.600 D'ailleurs, je voudrais vous parler de quelque chose que j'aime bien. 1146 01:05:32.800 --> 01:05:34.760 La communauté Inform, j'en ai fait partie, 1147 01:05:35.510 --> 01:05:37.760 de 2000 à 2006, sous un autre nom. 1148 01:05:37.960 --> 01:05:39.110 Je fais des jeux depuis 2001. 1149 01:05:42.140 --> 01:05:46.890 Il y a une compétition chaque année, en France maintenant. 1150 01:05:47.490 --> 01:05:49.950 Il y a une compétition qui est très intéressante qui s'appelle 1151 01:05:50.150 --> 01:05:51.450 la 'compétition de la soluce). 1152 01:05:51.650 --> 01:05:56.190 En gros, on donne une solution de jeu vidéo et il faut créer le jeu. 1153 01:05:58.050 --> 01:05:58.810 C'est assez intéressant. 1154 01:05:59.010 --> 01:06:01.050 Donc, on a les points clés. 1155 01:06:02.850 --> 01:06:05.070 En gros, on a la solution du jeu, c'est-à-dire sortir de la pièce, 1156 01:06:05.270 --> 01:06:07.380 vider la bouteille, rentrer dans la voiture, faire ça. 1157 01:06:07.770 --> 01:06:08.790 Mais il faut créer le jeu derrière. 1158 01:06:09.090 --> 01:06:10.530 Et ce qui est intéressant, c'est que les jeux sont très 1159 01:06:10.730 --> 01:06:11.490 différents. 1160 01:06:12.090 --> 01:06:16.140 Pour vous dire, la liberté d'expression de l'Inform. 1161 01:06:21.230 --> 01:06:23.410 Je voudrais vous parler d'autre chose. 1162 01:06:24.920 --> 01:06:26.460 C'est un peu particulier. 1163 01:06:30.960 --> 01:06:31.950 On abordera ça après. 1164 01:06:32.370 --> 01:06:34.770 J'ai fait un jeu vidéo qui s'appelle Better World. 1165 01:06:39.150 --> 01:06:44.820 Vous pouvez y jouer quand vous voulez, c'est abw.blue et je l'ai vendu, 1166 01:06:45.420 --> 01:06:47.670 il sera publié un moment par un éditeur. 1167 01:06:48.510 --> 01:06:50.580 En gros, vous avez des dates de l'histoire de l'humanité. 1168 01:06:50.780 --> 01:06:53.850 Là, je mets zéro, naissance de Jésus. 1169 01:06:54.270 --> 01:06:56.580 Je n'ai jamais su s'il était né en zéro ou un, mais peu importe. 1170 01:06:57.120 --> 01:07:00.060 Et là, vous avez 800, il s'est passé quoi en 800 ? 1171 01:07:02.300 --> 01:07:03.060 Ça vous dit quelque chose 1789 ? 1172 01:07:03.260 --> 01:07:04.070 OK. 1173 01:07:04.670 --> 01:07:05.430 2016, Trump. 1174 01:07:05.630 --> 01:07:06.390 OK. 1175 01:07:08.720 --> 01:07:10.250 Révolution française, Charlemagne. 1176 01:07:10.580 --> 01:07:16.550 Et dans ce jeu, vous avez 100 dates. 1177 01:07:17.390 --> 01:07:18.950 C'est un petit problème mathématique que je vous pose. 1178 01:07:19.490 --> 01:07:23.270 Vous avez 100 dates et, en gros, vous pouvez prendre n'importe 1179 01:07:23.470 --> 01:07:26.140 laquelle de ces dates et changer ce qui s'est passé. 1180 01:07:26.340 --> 01:07:27.100 Vous avez deux choix. 1181 01:07:27.300 --> 01:07:28.400 On peut par exemple kidnapper Jésus. 1182 01:07:29.980 --> 01:07:34.540 Mais on peut aussi faire en sorte que Jésus devienne plus puissant, 1183 01:07:35.080 --> 01:07:37.300 plus d'influence encore dans le monde occidental et même dans le 1184 01:07:37.500 --> 01:07:38.260 monde oriental. 1185 01:07:39.250 --> 01:07:43.600 Comme il y a 100 dates, si on ne connaît que les 1186 01:07:43.800 --> 01:07:48.830 embranchements, le codeur, il va dire, c'est bien, 1187 01:07:49.030 --> 01:07:49.790 on va faire les embranchements. 1188 01:07:49.990 --> 01:07:53.780 Donc, on va faire ça, puis après on va faire ça, 1189 01:07:54.640 --> 01:07:57.380 puis après on va faire ça 100 fois. 1190 01:07:57.580 --> 01:07:59.460 Donc, ça fait 2 puissance 100. 1191 01:08:00.450 --> 01:08:01.210 C'est beaucoup. 1192 01:08:03.210 --> 01:08:04.410 Je crois que c'est un gros chiffre. 1193 01:08:12.300 --> 01:08:13.560 C'est beaucoup trop, c'est incodable. 1194 01:08:14.400 --> 01:08:17.370 Je l'ai fait en huit mois, donc ce n'est pas possible d'utiliser 1195 01:08:17.570 --> 01:08:18.330 ça. 1196 01:08:18.530 --> 01:08:21.060 Là, par exemple, pour vous dire qu'il y a d'autres systèmes, 1197 01:08:21.960 --> 01:08:24.840 j'ai créé un système dans lequel j'ai fabriqué… 1198 01:08:25.080 --> 01:08:28.260 Alors je vous explique comme si c'était un objet physique, 1199 01:08:28.460 --> 01:08:32.280 mais je l'ai codé informatiquement, comme un Toblerone. 1200 01:08:34.820 --> 01:08:36.420 Je l'ai vraiment mal dessiné. 1201 01:08:36.620 --> 01:08:39.320 Oh là là, c'est un Toblerone d'Escher là. 1202 01:08:43.220 --> 01:08:44.150 Il a une face là, un. 1203 01:08:46.290 --> 01:08:47.400 Il a une face de l'autre côté, deux. 1204 01:08:49.170 --> 01:08:50.040 Il a une face dessous, trois. 1205 01:08:53.250 --> 01:08:56.910 Ce que j'ai fait, c'est qu'à chaque date, j'ai mis un Toblerone. 1206 01:08:57.110 --> 01:08:59.880 Là, il y a un Toblerone Jésus, normal. 1207 01:09:00.080 --> 01:09:04.230 Sinon, je retourne un Toblerone, il y a Jésus super fort et je retourne 1208 01:09:04.430 --> 01:09:06.090 un Toblerone, il y a Jésus kidnappé. 1209 01:09:09.090 --> 01:09:14.250 Un peu comme dans les trucs dans les gares, quand je change une date là, 1210 01:09:14.670 --> 01:09:18.630 ça tourne le Toblerone et ça tourne tous les autres Toblerones qui 1211 01:09:18.830 --> 01:09:19.590 sont liés à Jésus. 1212 01:09:19.790 --> 01:09:23.220 Donc, je ne sais même pas ce qui va se passer, je ne sais même pas 1213 01:09:23.420 --> 01:09:24.180 les conséquences finales. 1214 01:09:24.380 --> 01:09:25.860 Vous faites ce choix-là, ce choix-là, ce choix-là, 1215 01:09:26.060 --> 01:09:27.570 vous faites tous les choix que vous voulez, et en fait, 1216 01:09:27.770 --> 01:09:29.850 ils se tournent entre eux. 1217 01:09:30.390 --> 01:09:38.610 Et à la fin, j'ai une timeline uchronique du monde qui est différente, 1218 01:09:38.810 --> 01:09:40.680 mais à aucun moment je n’ai prévu. 1219 01:09:40.980 --> 01:09:43.290 Comment j'ai dit, il y aura ce cas-là en particulier. 1220 01:09:43.490 --> 01:09:44.250 Vous voyez ce que je veux dire ? 1221 01:09:45.300 --> 01:09:48.030 Juste pour vous dire qu'il y a plein de systèmes. 1222 01:09:49.470 --> 01:09:53.040 Si on veut faire ce type de choses, il faut sortir de l'embranchement. 1223 01:09:54.840 --> 01:09:56.310 Si on était en fonctionnement d'embranchement, on n'aurait jamais 1224 01:09:56.510 --> 01:09:57.270 eu cette idée-là. 1225 01:09:57.470 --> 01:09:59.760 Je tiens à dire que ce système, il a aussi un défaut, 1226 01:10:00.450 --> 01:10:01.290 c'est que parfois il ne marche pas. 1227 01:10:01.490 --> 01:10:06.300 C'est-à-dire que parfois on décide de tuer Hitler et il réapparaît en 2010. 1228 01:10:10.040 --> 01:10:12.570 Je ne sais pas pourquoi, parce que je ne connais pas trop 1229 01:10:12.770 --> 01:10:16.530 les maths, mais en gros, 4 % des fois, ça ne marche pas. 1230 01:10:17.580 --> 01:10:21.540 Et ça, c'est aussi intéressant parce que quand j'ai présenté mon 1231 01:10:21.740 --> 01:10:24.420 projet, j'ai dit : "De temps en temps, ça ne marche pas." Et ils m'ont dit : 1232 01:10:24.990 --> 01:10:27.360 "Comment on peut corriger ?" J'ai dit : "Pas possible. 1233 01:10:27.560 --> 01:10:28.890 Intrinsèquement, la technologie fait que ça ne marchera pas. 1234 01:10:29.090 --> 01:10:31.170 Est-ce qu'on peut l'accepter ou pas ?" On m'a dit : "Tu sais quoi, 1235 01:10:31.950 --> 01:10:35.460 dans 96 % des cas, ça marche, donc c'est plutôt bien." C'est 1236 01:10:35.660 --> 01:10:39.990 quand même quelque chose qui est assez dur, encore une fois, 1237 01:10:40.190 --> 01:10:42.420 de lâcher-prise, de dire : "OK, dans certains cas, 1238 01:10:42.620 --> 01:10:45.990 ça ne marchera pas, mais on prend quand même." Ce jeu, 1239 01:10:46.920 --> 01:10:48.290 il n'est pas mal. 1240 01:10:50.130 --> 01:10:51.330 J'ai eu un prix, donc c'est cool. 1241 01:10:57.390 --> 01:10:59.520 Je voulais vous parler de quelque chose qui est important, 1242 01:10:59.910 --> 01:11:02.370 parce que je vais l'utiliser dans ma dernière intervention, 1243 01:11:03.780 --> 01:11:05.640 celui de l'ellipse. 1244 01:11:12.430 --> 01:11:16.920 Il y a un homme, il va voir une diseuse de bonne aventure. 1245 01:11:17.120 --> 01:11:18.600 On ne sait pas ce qu'elle lui dit, mais il va la voir. 1246 01:11:19.380 --> 01:11:24.990 Ensuite, il sort et il va sur un 1247 01:11:25.190 --> 01:11:28.020 pont et il va se jeter du pont pour mourir. 1248 01:11:28.220 --> 01:11:31.080 Qu'est-ce qui s'est passé ? 1249 01:11:32.400 --> 01:11:34.260 Vous pouvez vous imaginer des scénarios dans votre tête. 1250 01:11:34.460 --> 01:11:36.970 Maintenant, on prend la même chose. 1251 01:11:37.720 --> 01:11:42.120 Le gars, il est sur un pont et il n'en peut plus de la vie et 1252 01:11:42.620 --> 01:11:43.380 il va se tuer. 1253 01:11:43.580 --> 01:11:46.550 Finalement, il ne le fait pas et il va voir une diseuse de bonne 1254 01:11:48.460 --> 01:11:49.220 aventure. 1255 01:11:49.420 --> 01:11:53.950 Donc là, on va se poser la question de qu'est-ce qui s'est passé dans 1256 01:11:54.150 --> 01:11:56.480 sa tête pour qu'il se passe ça ? 1257 01:11:57.010 --> 01:11:58.480 En vrai, on peut trouver une explication. 1258 01:11:58.680 --> 01:12:02.660 C'est-à-dire qu'on va imaginer les raisons pour lesquelles il 1259 01:12:02.860 --> 01:12:05.720 y a eu le cas un et le cas deux, où on a eu deux événements, 1260 01:12:05.920 --> 01:12:07.100 mais à chaque fois on les a inversés. 1261 01:12:09.020 --> 01:12:11.960 Ce que je veux dire, c'est que cette surinterprétation 1262 01:12:12.160 --> 01:12:15.200 qu'on donne des évènements, c'est un récit qui vous est propre, 1263 01:12:15.400 --> 01:12:16.160 qui vous appartient. 1264 01:12:16.760 --> 01:12:19.460 Et moi, je n'ai fait que deux choses, c'est que la même façon que j'aurais 1265 01:12:19.660 --> 01:12:23.090 pu vous donner une maison de poupée avec des poupées, je vous ai donné 1266 01:12:23.290 --> 01:12:26.240 deux histoires, un peu comme un jeu de cartes, je vous les ai données 1267 01:12:26.440 --> 01:12:28.120 un peu dans un ordre aléatoire. 1268 01:12:28.320 --> 01:12:29.870 Et vous vous êtes raconté une histoire. 1269 01:12:31.100 --> 01:12:37.430 Ce système d'ellipse est très important parce qu'il vous aide à créer des 1270 01:12:37.630 --> 01:12:38.390 histoires. 1271 01:12:39.530 --> 01:12:41.330 On est dans la pure fiction interactive. 1272 01:12:41.840 --> 01:12:44.660 On peut aller très loin et imaginer un jeu de 52 cartes avec des tas 1273 01:12:44.860 --> 01:12:47.930 d'évènements, vous en tirez dix et vous imaginez ce qui va se passer. 1274 01:12:49.520 --> 01:12:50.690 Ça terrorise certaines personnes. 1275 01:12:50.890 --> 01:12:54.000 J'ai rencontré à Clermont-Ferrand quelqu'un qui avait peur de - il 1276 01:12:54.200 --> 01:12:56.770 y a un terme en anglais qui s'appelle le cereal bowl, j'ai découvert, 1277 01:12:56.970 --> 01:12:59.840 c'est-à-dire que quand on mélange trop d'évènements aléatoires, 1278 01:13:00.470 --> 01:13:02.480 ça se ressent, c'est-à-dire qu'on a l'impression d'avoir un bol de 1279 01:13:02.680 --> 01:13:04.880 céréales ou des céréales de toutes les couleurs. 1280 01:13:05.330 --> 01:13:07.640 En fait, on n'a pas le bon récit qu'on voudrait. 1281 01:13:07.840 --> 01:13:14.200 Moi, je soutiens, mais avec la simple force de ma conviction et 1282 01:13:14.400 --> 01:13:15.350 il y a plein de gens qui me diront non. 1283 01:13:15.650 --> 01:13:20.960 Pour information, il y a quatre ans, j'ai fait des conférences dans 1284 01:13:21.160 --> 01:13:25.910 lesquelles je disais l'IA, ça n'a aucun avenir dans la création 1285 01:13:26.110 --> 01:13:26.870 d'histoires. 1286 01:13:27.070 --> 01:13:29.210 Aujourd'hui, je ne dirais pas ça. 1287 01:13:29.410 --> 01:13:33.860 Non, je n'ai pas dit "n'a aucun avenir", je caricature un peu, 1288 01:13:34.060 --> 01:13:37.160 mais en gros, c'était trop cher à l'époque, ce qui n'est pas super 1289 01:13:37.360 --> 01:13:38.120 faux. 1290 01:13:38.320 --> 01:13:40.250 Mais aujourd'hui, j'aurais des propos bien plus modérés en tout cas. 1291 01:13:40.450 --> 01:13:43.370 Mais je soutiens, je pense qu'il est possible quand même, 1292 01:13:43.910 --> 01:13:49.520 avec le cereal bowl, c'est possible de créer des histoires. 1293 01:13:50.970 --> 01:13:54.290 On se dit : "Si je prends des histoires au hasard et que j'essaie de trouver 1294 01:13:54.490 --> 01:13:57.320 un lien, je vais voir que ce n'est pas possible, ça ne va pas 1295 01:13:57.520 --> 01:13:59.810 fonctionner." Mais il y a des façons d'écrire des histoires, 1296 01:14:00.890 --> 01:14:02.990 c'est d'ailleurs à vous de le découvrir en tant que futurs écrivains, 1297 01:14:03.350 --> 01:14:05.720 des façons d'écrire des histoires pour que vous n'ayez pas cet effet 1298 01:14:05.920 --> 01:14:10.100 cereal bowl tout en ayant cette espèce de technique un petit peu 1299 01:14:10.370 --> 01:14:11.450 à la va-vite de mélange. 1300 01:14:12.980 --> 01:14:14.620 Il y a plein de techniques dont je voudrais vous parler, 1301 01:14:14.820 --> 01:14:16.340 mais on n'a pas le temps. 1302 01:14:16.910 --> 01:14:20.570 Cela dit - je n'ai pas terminé -, vous pouvez toujours m'envoyer 1303 01:14:20.770 --> 01:14:21.530 un mail si vous avez des questions. 1304 01:14:21.950 --> 01:14:25.550 Et j'ai fait également un podcast et j'ai fait des vidéos de YouTube 1305 01:14:25.790 --> 01:14:27.980 où je parle pendant des heures et des heures de tout ça. 1306 01:14:29.390 --> 01:14:33.130 Avant d'attaquer le dernier sujet, est-ce que vous avez des questions ? 1307 01:14:33.330 --> 01:14:34.090 Deuxième session de questions. 1308 01:14:38.280 --> 01:14:39.430 Questions ou des remarques d'ailleurs.   1309 01:14:42.710 --> 01:14:43.470 Bonjour. 1310 01:14:45.770 --> 01:14:47.690 J'ai une petite question, c'est peut-être plus en rapport 1311 01:14:47.890 --> 01:14:54.260 avec ce que vous avez dit au début, sur l'incompatibilité entre la 1312 01:14:54.460 --> 01:14:57.320 narration linéaire et le non linéaire. 1313 01:14:57.520 --> 01:15:02.630 Est-ce qu'on peut quand même tirer de l'inspiration de récits linéaires 1314 01:15:02.930 --> 01:15:05.540 pour écrire du non linéaire, que ce soit fiction interactive, 1315 01:15:05.740 --> 01:15:09.650 jeu vidéo ou autre, autre que pour vraiment de la scène, 1316 01:15:09.850 --> 01:15:11.900 du moment, du feeling ou quelque chose comme ça ? 1317 01:15:12.440 --> 01:15:13.910 Comment en tirer quelque chose dans la structure ?   1318 01:15:14.750 --> 01:15:17.660 On pourrait dire qu'il y a le consumer acceptance factor, c'est-à-dire que, 1319 01:15:18.050 --> 01:15:23.740 de toute façon, si vous faites une œuvre commerciale, vous voulez 1320 01:15:23.940 --> 01:15:25.780 faire de l'argent avec et la vendre et que les gens la consomment. 1321 01:15:26.110 --> 01:15:29.530 En vrai, si vous voulez créer quelque chose, vous avez envie qu'il soit lu. 1322 01:15:30.400 --> 01:15:33.160 Et aujourd'hui, c'est compliqué d'avoir de l'attention des gens 1323 01:15:33.820 --> 01:15:37.480 parce qu'il y a beaucoup trop d'offres et peu d'offres qualitatives. 1324 01:15:37.680 --> 01:15:43.060 Inform, par exemple, 1325 01:15:43.260 --> 01:15:46.750 typiquement, c'était 50 personnes sur un Google groupe. 1326 01:15:47.500 --> 01:15:50.320 C'est un club de nerds au MIT. 1327 01:15:51.970 --> 01:15:57.660 Mais en gros, Inform, c'est du cinéma expérimental. 1328 01:15:57.860 --> 01:16:02.650 Historiquement, il y a eu un jeu commercial Inform, mais Inform 1329 01:16:02.890 --> 01:16:05.260 n'est pas un système commercial. 1330 01:16:05.460 --> 01:16:11.170 Quand les experts de la fiction interactive, comme Jon Ingold par 1331 01:16:11.370 --> 01:16:17.080 exemple, qui a fondé Inkle Studio, se mettent à faire des jeux commerciaux 1332 01:16:17.280 --> 01:16:19.840 en disant, je veux plaire aux gens, ils sont obligés de désapprendre 1333 01:16:20.040 --> 01:16:23.650 ce qu'ils savent et d'utiliser des récits classiques. 1334 01:16:23.850 --> 01:16:27.120 Oui, on est obligés. 1335 01:16:27.320 --> 01:16:29.680 Aujourd'hui, on est dans une phase intermédiaire. 1336 01:16:30.380 --> 01:16:36.660 De même que vous, vous êtes des 1337 01:16:36.860 --> 01:16:40.260 auteurs et vous voulez peut-être vous orienter petit à petit vers 1338 01:16:40.460 --> 01:16:43.050 la fiction interactive ou vers la fiction alternative sans 1339 01:16:43.250 --> 01:16:45.360 embranchement, voire, on va parler dans deux minutes, 1340 01:16:45.560 --> 01:16:53.600 de systémique, de la même façon, les joueurs ne peuvent pas à six 1341 01:16:53.800 --> 01:16:56.000 ans aller pour la première fois au cinéma et voir un David Lynch. 1342 01:16:56.450 --> 01:17:00.230 On est obligé de commencer par le fameux film de pingouins, 1343 01:17:00.590 --> 01:17:04.190 puis après on va voir un Indiana Jones, puis après on va voir d'autres 1344 01:17:04.390 --> 01:17:06.230 films et on termine par des films expérimentaux. 1345 01:17:06.430 --> 01:17:11.570 Là, j'en parle un peu parce que c'est de la culture générale, 1346 01:17:11.770 --> 01:17:12.530 c'est cool. 1347 01:17:12.730 --> 01:17:18.410 Mais en vrai, ma réponse à ta question, c'est oui, il faut faire des récits 1348 01:17:18.610 --> 01:17:22.400 classiques avec très peu d'interactivités, s'inspirer de 1349 01:17:22.600 --> 01:17:25.250 la structure parce que c'est comme ça qu'on fera venir des gens et 1350 01:17:25.450 --> 01:17:28.220 que toi-même tu viendras petit à petit à des techniques plus avancées. 1351 01:17:28.420 --> 01:17:31.700 Est-ce que j'ai répondu à la question ? 1352 01:17:31.900 --> 01:17:32.780 Est-ce que vous avez d'autres questions ? 1353 01:17:32.980 --> 01:17:33.740 Oui. 1354 01:17:34.340 --> 01:17:35.100 Il y en a au moins deux.   1355 01:17:37.670 --> 01:17:38.430 Bonjour. 1356 01:17:38.630 --> 01:17:39.390 Je suis là.   1357 01:17:41.780 --> 01:17:42.540 OK. 1358 01:17:42.740 --> 01:17:43.500 Salut.   1359 01:17:44.510 --> 01:17:45.920 Quelle part a l'aléatoire dans la création d'histoires ? 1360 01:17:46.120 --> 01:17:48.260 Parce qu'en fait, quand on fait du jeu de rôle, on lance des dés 1361 01:17:48.460 --> 01:17:50.060 en permanence pour décider de la suite de l'histoire. 1362 01:17:51.170 --> 01:17:55.430 Mais finalement, est-ce qu'il y a d'autres endroits ? 1363 01:17:57.530 --> 01:18:00.230 L'aléatoire peut être considéré comme un moyen de raconter les 1364 01:18:00.430 --> 01:18:01.190 choses ?    1365 01:18:01.490 --> 01:18:04.610 Sébastien Célerin d'ailleurs parle pour la lecture de livre de jeux 1366 01:18:04.810 --> 01:18:07.760 de rôle de lecture tabulaire, parce qu'il y a beaucoup de tableaux. 1367 01:18:09.110 --> 01:18:12.890 Et Raymond Queneau, qui a fait le fameux poème des Petits pois, 1368 01:18:13.090 --> 01:18:17.180 il a fait 1000 milliards de poèmes dans lesquels c'est comme des cases 1369 01:18:17.380 --> 01:18:18.140 Excel. 1370 01:18:20.030 --> 01:18:25.790 Le tableau Excel, vous n'avez pas idée de son importance. 1371 01:18:25.990 --> 01:18:28.370 C'est-à-dire que même les IA aujourd'hui, c'est des tableaux Excel. 1372 01:18:31.730 --> 01:18:38.750 L'aléatoire est intéressant, même si, à titre personnel, 1373 01:18:38.950 --> 01:18:39.890 il y a un suraléatoire possible. 1374 01:18:40.610 --> 01:18:43.060 En deux mots, l'aléatoire, c'est intéressant. 1375 01:18:43.260 --> 01:18:44.020 Pourquoi ? 1376 01:18:44.220 --> 01:18:48.950 Parce que votre personnage, il sort de chez lui et il pleut, 1377 01:18:50.500 --> 01:18:53.450 il n'est pas content ou il fait beau et il est content. 1378 01:18:53.690 --> 01:18:58.070 De notre perception de la météo, comme le hasard n'est que la limite 1379 01:18:58.670 --> 01:19:03.410 de notre perception scientifique du monde, la météo peut être associée 1380 01:19:03.610 --> 01:19:04.370 au hasard. 1381 01:19:04.570 --> 01:19:06.320 C'est-à-dire on tire au hasard la météo et ça va affecter une 1382 01:19:06.520 --> 01:19:07.280 part du récit. 1383 01:19:07.550 --> 01:19:08.310 La réponse est oui. 1384 01:19:08.840 --> 01:19:11.060 Mais à titre personnel, c'est quelque chose pour lequel 1385 01:19:11.260 --> 01:19:14.060 j'ai milité il y a bien longtemps, mais c'est parti, j'ai oublié. 1386 01:19:14.960 --> 01:19:18.080 Je pense que, aujourd'hui, comme on est tous reliés par Internet, 1387 01:19:18.620 --> 01:19:21.260 c'est très intéressant de donner du sens au hasard. 1388 01:19:21.770 --> 01:19:25.690 Tout à l'heure, je vous ai dit que c'était sympa l'art, 1389 01:19:25.890 --> 01:19:28.040 parce qu'on pouvait voir de l'humanité dedans. 1390 01:19:28.640 --> 01:19:30.830 Et s'il y avait de l'humanité dans le hasard, comment ça se fait ? 1391 01:19:31.160 --> 01:19:34.820 Par exemple, je vais dire une petite bêtise, mais vous allez voir où 1392 01:19:35.090 --> 01:19:41.660 on va aller, je lance un dé et ce dé, il va dire est-ce qu'il pleut ou 1393 01:19:41.860 --> 01:19:42.620 est-ce qu'il fait beau ? 1394 01:19:42.820 --> 01:19:44.420 Ça, c'est cool si je suis en face de toi et que je suis maître de jeu. 1395 01:19:44.630 --> 01:19:47.030 Mais si on est dans un jeu vidéo, c'est l'ordinateur qui va lancer un dé, 1396 01:19:47.230 --> 01:19:47.990 ce n'est pas cool. 1397 01:19:48.190 --> 01:19:53.480 On pourrait imaginer que si, dans ce même jeu, un autre joueur 1398 01:19:53.680 --> 01:19:56.810 fait une action qui est bonne, le soleil va briller dans ta partie. 1399 01:19:57.410 --> 01:20:00.200 Dans ce cas-là, quand tu as de la chance, quand tu as du bon loot, 1400 01:20:00.400 --> 01:20:03.050 quand il fait beau, c'est qu'un joueur fait des actions bien dans 1401 01:20:03.250 --> 01:20:05.540 une autre partie et tu vas peut-être faire des actions bien qui vont 1402 01:20:05.740 --> 01:20:07.130 avoir un schéma vertueux dans d'autres parties. 1403 01:20:07.460 --> 01:20:09.500 Et inversement, si tu as de la malchance, peut-être c'est un joueur 1404 01:20:09.700 --> 01:20:10.460 qui se comporte mal. 1405 01:20:10.670 --> 01:20:14.180 On peut, grâce à Internet et aux jeux vidéo, donner du sens à 1406 01:20:14.380 --> 01:20:15.140 l'aléatoire. 1407 01:20:15.340 --> 01:20:17.000 C'est quelque chose pour lequel je milite, mais je ne peux pas 1408 01:20:17.200 --> 01:20:18.080 militer pour tout, je suis fatigué. 1409 01:20:18.590 --> 01:20:19.460 Mais en gros, c'est ça. 1410 01:20:20.360 --> 01:20:21.860 J'ai répondu abondamment sur le sujet. 1411 01:20:22.520 --> 01:20:24.170 Il y a une question là, une question là, question là-bas. 1412 01:20:24.710 --> 01:20:25.600 Il faut un peu de temps pour la fin. 1413 01:20:25.800 --> 01:20:27.110 La fin est super, c'est le feu d'artifice.   1414 01:20:32.750 --> 01:20:33.510 Bonjour. 1415 01:20:33.710 --> 01:20:36.470 Ma question, c'était par rapport à ce que vous disiez que vous étiez 1416 01:20:36.670 --> 01:20:40.010 en train de travailler sur le fait d'utiliser les intelligences 1417 01:20:40.210 --> 01:20:42.200 artificielles pour poser des questions. 1418 01:20:42.400 --> 01:20:45.620 Est-ce que vous pouvez nous dire un peu des expérimentations que 1419 01:20:45.820 --> 01:20:49.040 vous êtes en train de tester sur peut-être créer des maîtres de 1420 01:20:49.240 --> 01:20:50.510 jeu artificiels ? 1421 01:20:51.110 --> 01:20:52.010 C'est quoi les limites ? 1422 01:20:52.210 --> 01:20:52.970 C'est quoi les potentiels ? 1423 01:20:53.170 --> 01:20:53.930 Les possibilités ?    1424 01:20:54.350 --> 01:20:55.110 Non. 1425 01:20:55.310 --> 01:20:56.070 C'est tout simple. 1426 01:20:56.270 --> 01:20:59.900 En gros, il y a Dungeon AI, ChatGPT, tout le monde est sur 1427 01:21:00.100 --> 01:21:00.860 la brèche. 1428 01:21:01.060 --> 01:21:02.930 Beaucoup de sociétés de jeux vidéo narratives veulent utiliser ces 1429 01:21:03.130 --> 01:21:04.880 technologies pour raconter des histoires. 1430 01:21:05.990 --> 01:21:11.240 Mon approche chez Ludogram, que je salue, désolé de leur en parler, 1431 01:21:11.440 --> 01:21:13.520 mais ce n'est pas grave, c'est mon approche, ce n'est pas 1432 01:21:13.720 --> 01:21:15.230 la leur, peut-être ils ne vont pas accepter ce que je propose. 1433 01:21:15.430 --> 01:21:19.580 Mais mon approche, c'est d'utiliser l'IA, non pas pour qu'elle nous 1434 01:21:19.780 --> 01:21:22.640 donne des réponses, mais qu'elle nous aide à formuler des questions. 1435 01:21:22.840 --> 01:21:26.720 Et ça, c'est une approche qui n'existe pas aujourd'hui, à mon avis, 1436 01:21:26.920 --> 01:21:27.740 qui est fort dommageable. 1437 01:21:27.940 --> 01:21:31.640 Parce que, croyez-moi, les gens veulent jouer dans le métro, 1438 01:21:31.840 --> 01:21:33.350 ils veulent jouer chez eux après avoir travaillé toute la journée, 1439 01:21:33.550 --> 01:21:34.820 ils n'ont pas envie d'écrire des phrases. 1440 01:21:35.060 --> 01:21:38.720 D'autant plus que, j'ouvre une petite parenthèse, le français, 1441 01:21:38.920 --> 01:21:39.790 c'est difficile à écrire. 1442 01:21:41.150 --> 01:21:45.200 Vous savez que le français, c'est la seule langue dans laquelle, 1443 01:21:45.400 --> 01:21:48.740 dans le jeu vidéo, on utilise l'infinitif, genre ramasser caillou. 1444 01:21:48.940 --> 01:21:50.690 Dans toutes les autres langues, on utilise l'impératif. 1445 01:21:51.050 --> 01:21:54.640 Pourquoi on n'utilise pas l'impératif en français parce que personne 1446 01:21:54.840 --> 01:21:58.210 n'est foutu de mettre un S à prend, prends un caillou. 1447 01:21:58.410 --> 01:22:01.640 Donc, on a dû utiliser l'infinitif dit de prescription, 1448 01:22:01.840 --> 01:22:03.380 c'est-à-dire l'infinitif de l'ordonnance du médecin pour 1449 01:22:03.580 --> 01:22:04.340 l'utiliser. 1450 01:22:04.760 --> 01:22:06.380 Les gens ne veulent pas écrire, ils veulent appuyer sur des boutons. 1451 01:22:07.130 --> 01:22:08.240 Donc en gros, on fait ça. 1452 01:22:08.440 --> 01:22:11.720 Après, il y a une question, c'est :est-ce qu'il y a un plafond 1453 01:22:11.920 --> 01:22:12.680 de verre ? 1454 01:22:12.880 --> 01:22:15.800 C'est-à-dire que l'IA aujourd'hui, elle parle un peu comme un enfant 1455 01:22:16.000 --> 01:22:19.490 de sept ans qui sait tout et qui ne veut jamais dire je ne sais pas. 1456 01:22:19.940 --> 01:22:23.330 Mais est-ce qu'un jour, ce sera un ado de 17 ans ? 1457 01:22:23.530 --> 01:22:25.220 Est-ce qu'un jour ce sera un vieux sage de 60 ans ? 1458 01:22:25.420 --> 01:22:28.580 C'est fou, parce qu'il n'y a pas de raison de dire non, 1459 01:22:28.880 --> 01:22:31.370 mais peut-être qu'il y a un plafond de verre et on ne sait pas. 1460 01:22:33.290 --> 01:22:34.050 C'est toujours la même question. 1461 01:22:34.520 --> 01:22:37.490 On a même presque peur, parce que si un jour l'IA est aussi 1462 01:22:37.690 --> 01:22:39.800 forte qu'un humain, est-ce qu'il y aura une différence entre l'humain 1463 01:22:40.000 --> 01:22:40.760 et l'IA ? 1464 01:22:40.960 --> 01:22:44.400 C'est des questions qui dépassent le cadre de cette intervention 1465 01:22:44.600 --> 01:22:45.360 aujourd'hui.   1466 01:22:55.040 --> 01:22:55.800 Bonjour. 1467 01:22:56.000 --> 01:22:56.760 Merci. 1468 01:22:56.960 --> 01:22:57.720 J'avais une question. 1469 01:22:57.920 --> 01:23:03.770 À quel point un écrivain joue avec la morale d'un joueur ? 1470 01:23:04.340 --> 01:23:06.320 Dans le sens où moi, par exemple, souvent, 1471 01:23:06.620 --> 01:23:09.290 j'ai envie de jouer quelqu'un de mauvais, mais je n'y arrive pas 1472 01:23:09.490 --> 01:23:14.120 parce que c'est plus fort que moi et en même temps je suis frustrée 1473 01:23:14.320 --> 01:23:18.110 de ne pas pouvoir faire quelque chose d'autre que ce que j'ai envie 1474 01:23:18.310 --> 01:23:19.070 de faire.   1475 01:23:19.270 --> 01:23:20.030 Merci. 1476 01:23:20.230 --> 01:23:25.550 La question est très intéressante parce que le jeu vidéo nous a éduqués 1477 01:23:25.750 --> 01:23:26.510 à des réflexes. 1478 01:23:26.710 --> 01:23:32.360 Ça ne regarde que moi, mais je trouve que la mentalité Incel, 1479 01:23:33.170 --> 01:23:37.730 elle est un peu liée au fait que le chevalier fait des choses bien 1480 01:23:37.930 --> 01:23:40.160 et puis à un moment, il a la princesse gratuitement. 1481 01:23:40.820 --> 01:23:41.930 Il a juste été courageux. 1482 01:23:42.130 --> 01:23:43.970 Il n'a pas eu de relation avec la princesse en particulier. 1483 01:23:44.360 --> 01:23:45.590 La princesse est censée l'aimer pour toujours. 1484 01:23:45.790 --> 01:23:46.760 On a eu la même chose avec Super Mario. 1485 01:23:47.090 --> 01:23:49.850 Mais dans les jeux vidéo, très longtemps, il y a eu une forme 1486 01:23:50.050 --> 01:23:54.560 d'éducation, c'est-à-dire qu’on t'a dit : "Fais ça et tu auras 1487 01:23:54.760 --> 01:23:58.100 des points d'expérience ou de l'or ou ce que tu veux. 1488 01:23:58.300 --> 01:24:03.020 Donc, si tu obéis, tu as ce qu'il faut", à tel point que souvent 1489 01:24:03.220 --> 01:24:06.140 des jeunes joueurs de jeux de rôle qui ont été élevés aux jeux vidéo, 1490 01:24:06.620 --> 01:24:09.770 tu peux leur dire, va tuer cette personne totalement innocente, 1491 01:24:09.970 --> 01:24:11.630 je te donne de l'or, ils vont le faire parce qu'ils 1492 01:24:11.830 --> 01:24:12.920 ont le réflexe de le faire. 1493 01:24:13.700 --> 01:24:22.370 Et également, il y a le métajeu. 1494 01:24:22.570 --> 01:24:29.270 C'est-à-dire que je vous propose dans un jeu vidéo d'agir de façon 1495 01:24:29.470 --> 01:24:33.590 correcte ou de façon immorale, en fait vous allez dire : 1496 01:24:33.790 --> 01:24:36.080 "Eh si j'agis de façon correcte, j'aurais une meilleure récompense." 1497 01:24:36.410 --> 01:24:39.110 Mais à aucun moment vous allez avoir un point de vue moral sur 1498 01:24:39.310 --> 01:24:41.120 cette histoire, parce qu'en plus vous pouvez dire, c'est des personnages 1499 01:24:41.320 --> 01:24:42.080 qui n'existent pas. 1500 01:24:43.730 --> 01:24:47.900 La question de la moralité est une question très mal traitée dans 1501 01:24:48.100 --> 01:24:50.510 le jeu vidéo et elle a été évoquée pour la première avec Bioshock 1502 01:24:51.350 --> 01:24:54.050 où ils ont dit, il y a un système de moralité incroyable et en fait 1503 01:24:54.290 --> 01:24:56.120 ça n'a pas trop marché pour les raisons que je viens de dire, 1504 01:24:56.600 --> 01:24:57.380 mais elle est importante. 1505 01:24:57.580 --> 01:25:00.230 Donc la question, c'est toujours d'avoir un arbitre neutre, 1506 01:25:00.430 --> 01:25:02.540 c'est-à-dire : "Ah bon, tu veux vraiment tuer cette personne ? 1507 01:25:02.740 --> 01:25:08.300 Pas de problème." Après de faire, quand on tue quelqu'un dans la 1508 01:25:08.500 --> 01:25:10.520 vie réelle, on fait de la psychothérapie, ou on va en prison, 1509 01:25:10.720 --> 01:25:11.480 ou il y a quelqu'un qui se venge. 1510 01:25:11.680 --> 01:25:12.470 Donc, il faut que ces choses-là arrivent. 1511 01:25:12.670 --> 01:25:16.650 Ce sera la dernière question.   1512 01:25:24.920 --> 01:25:25.760 Bonsoir. 1513 01:25:25.960 --> 01:25:26.720 Merci. 1514 01:25:26.920 --> 01:25:32.480 Je me demandais tout à l'heure quand vous parliez de la différence 1515 01:25:32.680 --> 01:25:39.500 entre les récits linéaires et non linéaires qu'en fait quand c'est 1516 01:25:39.700 --> 01:25:46.640 linéaire, c'est le background du personnage qui construit l'histoire 1517 01:25:46.840 --> 01:25:50.030 et que dans le non linéaire, c'est l'action du personnage. 1518 01:25:50.230 --> 01:26:02.960 Est-ce que vous pensez que c'est possible en tant qu'écrivain de 1519 01:26:03.160 --> 01:26:08.870 créer de l'impact chez le spectateur sans action ou sans background ? 1520 01:26:14.340 --> 01:26:15.570 Je ne sais pas si je suis clair.   1521 01:26:16.340 --> 01:26:17.100 Oui. 1522 01:26:18.750 --> 01:26:21.700 Il y a des livres dont vous êtes le héros qui sont bien et d'autres 1523 01:26:21.900 --> 01:26:22.660 qui sont moins bien. 1524 01:26:22.860 --> 01:26:23.620 Normal. 1525 01:26:24.390 --> 01:26:28.650 En fait, on s'est aperçu que, par exemple, le meilleur livre 1526 01:26:28.850 --> 01:26:31.810 dont vous êtes le héros s'appelle La Créature venue du Chaos de Steve 1527 01:26:32.010 --> 01:26:34.810 Jackson, Creature of Havoc en anglais. 1528 01:26:35.980 --> 01:26:37.000 En fait, c'est un one true pass. 1529 01:26:39.340 --> 01:26:42.430 C'est quelque chose que j'ai dit au tout début, les meilleurs récits 1530 01:26:43.120 --> 01:26:44.560 sont des récits qui sont quasi linéaires. 1531 01:26:44.760 --> 01:26:45.520 Pourquoi ? 1532 01:26:45.720 --> 01:26:51.760 Parce que c'est un auteur professionnel qui va vouloir avoir ce que tu 1533 01:26:51.960 --> 01:26:52.720 viens de dire de l'impact. 1534 01:26:52.920 --> 01:26:55.420 C'est-à-dire vous avez le droit de tout faire, mais si vous allez 1535 01:26:55.620 --> 01:26:56.740 par là, c'est carrément mieux. 1536 01:26:59.230 --> 01:27:00.670 Mais ce sont des one true pass. 1537 01:27:00.970 --> 01:27:02.650 Tout dépend de ce que tu veux chercher. 1538 01:27:02.850 --> 01:27:06.880 Si tu cherches une expérience de liberté totale, forcément tu vas 1539 01:27:07.080 --> 01:27:11.410 avoir une expérience qui est dégradée, de récit dégradé. 1540 01:27:11.830 --> 01:27:15.400 Mais ça ne veut pas dire que la valeur de ton expérience totale 1541 01:27:15.760 --> 01:27:18.610 est inférieure au fait de lire un bon livre. 1542 01:27:18.810 --> 01:27:23.110 Et ça, c'est quelque chose qu'il faut bien avoir en tête en tant 1543 01:27:23.310 --> 01:27:25.060 que créateur de jeux, j'aimerais bien qu'on me démontre 1544 01:27:25.260 --> 01:27:27.430 que ce ne soit pas vrai parce que je ne vois pas comment ça peut 1545 01:27:27.630 --> 01:27:28.810 être pas vrai, mais je suis ouvert. 1546 01:27:29.650 --> 01:27:33.220 Mais en gros, plus vous êtes interactif, moins vous serez 1547 01:27:33.420 --> 01:27:34.180 fictionnel. 1548 01:27:34.380 --> 01:27:36.550 Plus vous êtes interactif, moins vous maîtrisez votre récit, 1549 01:27:37.240 --> 01:27:40.060 puisque vous le laissez dans les mains du joueur, moins vous aurez 1550 01:27:40.260 --> 01:27:44.770 une expérience qui est au niveau du scénario intéressant. 1551 01:27:45.220 --> 01:27:47.290 Le récit, c'est l'expérience intime du joueur. 1552 01:27:47.500 --> 01:27:48.490 Je confonds un peu les mots. 1553 01:27:48.690 --> 01:27:49.450 Excusez-moi. 1554 01:27:49.960 --> 01:27:51.220 J'espère que j'ai répondu plus ou moins.  1555 01:27:52.480 --> 01:27:54.010 À peu près, oui, merci.  1556 01:27:57.520 --> 01:27:58.280 OK. 1557 01:27:58.480 --> 01:27:59.380 On n'a plus beaucoup, beaucoup de temps, mais je voudrais 1558 01:27:59.580 --> 01:28:02.080 vous parler d'une approche systémique du récit. 1559 01:28:02.280 --> 01:28:05.100 Systémique, c'est un mot qui est vachement à la mode. 1560 01:28:05.300 --> 01:28:07.900 Si vous voulez devenir milliardaire dans le jeu vidéo, vous allez voir 1561 01:28:08.100 --> 01:28:09.550 un financier, vous dites, j'ai un jeu vidéo systémique. 1562 01:28:11.680 --> 01:28:13.330 C'est un peu comme (émergent) en 2004. 1563 01:28:15.310 --> 01:28:18.460 Dans les années 80, quand on exclut des jeux un petit peu malins et 1564 01:28:18.660 --> 01:28:21.670 procéduraux comme (inaudible), admettons que vous avez un jeu 1565 01:28:21.870 --> 01:28:27.070 vidéo dans lequel vous avez un trou, un Point'n Click, et vous avez 1566 01:28:27.270 --> 01:28:30.340 un gros rocher et le jeu vidéo vous dit : "Il faut mettre ce rocher 1567 01:28:30.540 --> 01:28:36.010 dans le trou." Ce qui se passe, c'est que vous avez des verbes, 1568 01:28:36.210 --> 01:28:40.540 vous allez faire pousser rocher dans le trou ou ramasser rocher, 1569 01:28:40.740 --> 01:28:41.500 mettre le rocher dans le trou. 1570 01:28:41.700 --> 01:28:42.460 Vous voyez ce que je veux dire ? 1571 01:28:42.850 --> 01:28:48.360 Et récemment, on a des jeux mainstream, comme Zelda : Breath of the Wild, 1572 01:28:48.560 --> 01:28:49.500 qui sont systémiques. 1573 01:28:49.700 --> 01:28:52.350 C'est-à-dire qu'on va faire une énigme dans lequel on va mettre 1574 01:28:52.550 --> 01:28:55.620 un rocher dans un trou, mais au lieu d'avoir un bouton 1575 01:28:55.820 --> 01:28:57.450 sur lequel on clique le rocher, un peu comme ces jeux mobiles, 1576 01:28:57.650 --> 01:28:58.980 tu cliques sur le rocher et tu cliques sur le trou, 1577 01:29:00.270 --> 01:29:01.170 ils ont dit, vous savez quoi ? 1578 01:29:01.370 --> 01:29:06.990 On va modéliser la physique d'un univers avec une géographie, 1579 01:29:07.190 --> 01:29:10.410 ses déclivités, ses collines, etc., on va faire de véritables 1580 01:29:10.610 --> 01:29:12.720 rochers que quand on les met en haut d'une colline, ils roulent 1581 01:29:12.920 --> 01:29:13.680 le long de la colline. 1582 01:29:15.210 --> 01:29:16.890 En gros, on va mettre des trous et on va dire, débrouillez-vous. 1583 01:29:17.090 --> 01:29:19.870 C'est-à-dire que dans Zelda : Breath of the Wild, il y a un rocher 1584 01:29:20.070 --> 01:29:21.960 et un trou, mais vous pouvez prendre un rocher qui est à 200 kilomètres 1585 01:29:22.160 --> 01:29:22.920 et le pousser jusque là. 1586 01:29:23.190 --> 01:29:26.010 Vous pouvez prendre le rocher, vous amuser avec, le faire tourner, 1587 01:29:26.210 --> 01:29:28.050 le mettre en haut d'une montagne et faire en sorte qu'il tombe bien. 1588 01:29:28.260 --> 01:29:29.700 En gros, vous vous amusez avec la physique. 1589 01:29:30.270 --> 01:29:31.980 Et là, on a une expérience qui est systémique. 1590 01:29:34.170 --> 01:29:39.270 Je travaille en ce moment sur ce système, mais adapté à des dialogues, 1591 01:29:39.470 --> 01:29:41.100 à des récits et à du narratif en général. 1592 01:29:42.420 --> 01:29:45.960 On va commencer par un exemple simple, puis après on prendra un exemple 1593 01:29:46.160 --> 01:29:46.920 un peu plus costaud. 1594 01:29:47.120 --> 01:29:50.790 Il faudrait que je vous parle d'autre chose avant. 1595 01:29:55.270 --> 01:29:56.450 On va faire trois exemples plutôt. 1596 01:30:12.560 --> 01:30:15.140 Le premier, c'est un jeu vidéo que j'aimerais bien faire, 1597 01:30:15.680 --> 01:30:19.030 il est dans les cartons, on en parlera un jour. 1598 01:30:19.280 --> 01:30:23.120 En gros, c'est il y a une île, je vous dessine l'île. 1599 01:30:23.320 --> 01:30:24.080 C'est un Hercule Poirot. 1600 01:30:26.360 --> 01:30:33.070 Il y a une île, il y a dix personnes, il y a quelqu'un qui est mort et 1601 01:30:33.490 --> 01:30:36.000 il y a des villas avec des pièces. 1602 01:30:36.200 --> 01:30:37.060 Et puis on peut aller sur l'île. 1603 01:30:37.260 --> 01:30:38.470 À chaque fois, c'est des endroits différents. 1604 01:30:39.460 --> 01:30:41.350 Je vous fais des petites pièces, on peut se déplacer, 1605 01:30:41.550 --> 01:30:44.110 on peut interroger les gens et on a trois jours pour résoudre 1606 01:30:44.310 --> 01:30:45.070 le problème. 1607 01:30:45.270 --> 01:30:49.930 À la fin de trois jours, on a trouvé le coupable ou pas, 1608 01:30:50.350 --> 01:30:53.620 le jeu s'arrête, on recommence dès le début et quand on recommence, 1609 01:30:53.820 --> 01:30:54.580 tout est mélangé. 1610 01:30:54.780 --> 01:30:57.250 C'est-à-dire on est toujours sur une île, mais les pièces ne sont 1611 01:30:57.450 --> 01:30:59.650 plus les mêmes, les villas ne sont plus les mêmes, les personnages 1612 01:30:59.850 --> 01:31:00.880 ne sont plus les mêmes, il y en a toujours dix, 1613 01:31:01.600 --> 01:31:03.370 leurs motivations ne sont plus les mêmes, les (inaudible) ne sont 1614 01:31:03.570 --> 01:31:04.330 plus les mêmes. 1615 01:31:04.530 --> 01:31:06.490 La personne qui est morte d'ailleurs, ce n'est pas la même et le mobile 1616 01:31:06.690 --> 01:31:07.450 intérieur n'est pas la même. 1617 01:31:07.650 --> 01:31:11.560 Également, il y a des relations dynamiques de personnages quand 1618 01:31:11.760 --> 01:31:12.730 on a ce type d'aventure. 1619 01:31:13.060 --> 01:31:15.190 Par exemple, on va peut-être flirter avec quelqu'un, il y a peut-être 1620 01:31:15.390 --> 01:31:16.750 quelqu'un qui est amoureux de nous, il y a peut-être quelqu'un qui 1621 01:31:16.950 --> 01:31:17.710 nous déteste. 1622 01:31:17.910 --> 01:31:20.080 Et ces relations-là aussi, elles sont dynamiques. 1623 01:31:21.040 --> 01:31:23.740 C'est-à-dire que quand vous recommencez la partie, les parties sont 1624 01:31:23.940 --> 01:31:24.700 différentes. 1625 01:31:24.900 --> 01:31:26.470 Ce qui est intéressant, c'est que c'est du roguelike 1626 01:31:26.670 --> 01:31:30.940 d'aventures, c'est-à-dire que vous n'avez pas à mémoriser un scénario 1627 01:31:31.140 --> 01:31:33.940 et une solution, vous avez à mémoriser les mécanismes qui vous permettent 1628 01:31:34.140 --> 01:31:34.900 de gagner. 1629 01:31:35.100 --> 01:31:36.280 C'est-à-dire j'interroge, je fais des déductions, 1630 01:31:36.480 --> 01:31:37.360 je comprends qui est le coupable. 1631 01:31:37.560 --> 01:31:39.400 Ça, c'est très théorique tout ça. 1632 01:31:39.850 --> 01:31:42.760 En fait, ce qui est très décourageant, on travaille dessus en ce moment 1633 01:31:42.960 --> 01:31:47.620 avec (Sepkin) - j'ai fait le livre sur les intelligences artificielles 1634 01:31:47.820 --> 01:31:49.850 avec lui -, le problème, c'est qu'on se dit, est-ce qu'on 1635 01:31:50.050 --> 01:31:51.100 n'est pas en train de se fatiguer pour rien ? 1636 01:31:51.300 --> 01:31:55.660 Est-ce que finalement une bonne histoire, un bon polar, 1637 01:31:56.050 --> 01:32:00.160 c'est une expérience plus valorisante qu'un polar auquel on peut jouer 1638 01:32:00.360 --> 01:32:03.040 indéfiniment, mais de façon un petit peu dégradée ? 1639 01:32:04.390 --> 01:32:10.000 Ce que je veux dire là-dedans, la difficulté, s'il y a des codeurs 1640 01:32:10.200 --> 01:32:12.700 dans la salle, ils se disent, oui, OK, facile, sauf pour un truc, 1641 01:32:12.900 --> 01:32:15.160 c'est les relations entre les personnages. 1642 01:32:15.360 --> 01:32:21.580 C'est-à-dire cet aspect de dire, j'ai tué cette personne parce que 1643 01:32:21.780 --> 01:32:23.710 je voulais me venger, parce qu'il m'a trahi avant. 1644 01:32:23.910 --> 01:32:26.740 Donc, cette espèce de relation dramatique. 1645 01:32:26.940 --> 01:32:29.500 C'est-à-dire qu'on peut substituer un personnage par un autre, 1646 01:32:29.700 --> 01:32:31.930 on peut lui donner un caractère : il est colérique, etc. 1647 01:32:32.710 --> 01:32:37.180 On peut lui associer des objets qu'on cache dans des salles, 1648 01:32:37.380 --> 01:32:38.140 etc. 1649 01:32:38.340 --> 01:32:44.050 Mais faire des relations dramatiques entre les personnages, 1650 01:32:44.500 --> 01:32:49.720 c'est un peu compliqué, c'est un peu notre point d'achoppement. 1651 01:32:49.990 --> 01:32:52.480 C'est intéressant parce qu'on travaille sur ce projet, on ne sait pas s'il 1652 01:32:52.680 --> 01:32:55.630 est réalisable et intéressant, mais ça fait partie, 1653 01:32:56.290 --> 01:32:57.700 on va dire, de ce merveilleux monde. 1654 01:32:57.900 --> 01:33:00.310 Maintenant, je vais vous donner un exemple théorique qui est assez 1655 01:33:00.510 --> 01:33:04.960 intéressant auquel je travaille. 1656 01:33:08.070 --> 01:33:09.030 On a un jeu vidéo. 1657 01:33:09.330 --> 01:33:12.020 Dans ce jeu vidéo, on peut faire un peu tout, mais on va imaginer que, 1658 01:33:12.220 --> 01:33:16.080 à un moment, dans le jeu vidéo, on a un personnage qui va de A vers B. 1659 01:33:19.080 --> 01:33:21.270 Il peut y aller à pied, il peut y aller en voiture, 1660 01:33:21.470 --> 01:33:22.500 il peut y aller en bus. 1661 01:33:26.330 --> 01:33:28.280 Au lieu de raconter une histoire, c'est-à-dire que si j'étais un 1662 01:33:28.480 --> 01:33:30.740 écrivain, je dirais, il sort de chez lui, 1663 01:33:30.940 --> 01:33:35.300 il remarque qu'il fait beau, il prend le bus, on va faire une 1664 01:33:35.500 --> 01:33:43.430 série de règles systémiques qui vont s'accumuler et dont les 1665 01:33:43.630 --> 01:33:45.190 interférences vont créer un récit. 1666 01:33:45.390 --> 01:33:47.900 C'est l'information théorique, je vais l'expliquer. 1667 01:33:48.410 --> 01:33:50.210 Première règle, est-ce qu'il fait beau ? 1668 01:33:50.410 --> 01:33:52.160 La question d'une personne qui a posé la question de l'aléatoire. 1669 01:33:52.520 --> 01:33:53.480 Est-ce qu'il fait beau aujourd'hui ? 1670 01:33:54.050 --> 01:33:54.810 Je ne sais pas. 1671 01:33:55.010 --> 01:33:56.090 On va dire que 50 % du temps il fait beau. 1672 01:33:56.870 --> 01:33:58.850 Donc là, je mets un petit soleil, 50 % il fait beau. 1673 01:33:59.050 --> 01:34:04.270 Là, je fais une deuxième règle qui est : s'il fait beau, le gars va y aller 1674 01:34:04.470 --> 01:34:05.890 à pied, sinon il va prendre sa voiture. 1675 01:34:06.700 --> 01:34:11.100 Troisième règle, s'il est à pied, il peut y avoir quelqu'un qui le 1676 01:34:11.300 --> 01:34:12.060 prend en autostop. 1677 01:34:13.060 --> 01:34:14.350 S'il est en voiture, ça n'arrivera pas. 1678 01:34:14.830 --> 01:34:18.040 Quatrième règle, s'il est avec quelqu'un d'autre, qu'il soit en 1679 01:34:18.240 --> 01:34:20.350 voiture ou pas, admettons, il y a quelqu'un d'autre sur la route, 1680 01:34:21.100 --> 01:34:23.530 cette personne a de bonnes intentions envers lui ou de mauvaises intentions 1681 01:34:23.730 --> 01:34:25.150 envers lui, suivant des facteurs aléatoires. 1682 01:34:27.480 --> 01:34:31.200 Cinquième règle, s'il a de bonnes relations avec une personne, 1683 01:34:32.040 --> 01:34:34.050 au bout de deux ou trois fois, cette personne va lui proposer 1684 01:34:34.250 --> 01:34:35.010 une relation intime. 1685 01:34:35.210 --> 01:34:39.410 Et ce que je veux dire, c'est que je ne sais absolument 1686 01:34:39.610 --> 01:34:44.720 pas de quoi ça va parler, mais on va lancer des dés où on 1687 01:34:44.920 --> 01:34:47.780 va faire interagir ces gens et il y a tout un récit qui va se 1688 01:34:47.980 --> 01:34:48.740 construire. 1689 01:34:49.710 --> 01:34:52.420 On est en train de rajouter des couches systémiques et surtout 1690 01:34:52.620 --> 01:34:53.710 ces couches sont très, très simples. 1691 01:34:53.910 --> 01:34:55.360 C'est-à-dire que par exemple, tout à l'heure, j'ai dit : 1692 01:34:55.560 --> 01:34:57.220 "S'il y a une personne avec moi", je n'ai pas dit "s'il y a une personne 1693 01:34:57.420 --> 01:34:58.780 et qu'on est dans la voiture et que c'est un serial killer". 1694 01:34:59.290 --> 01:35:02.940 C'est s'il y a une personne avec moi, on peut être tous les deux sous 1695 01:35:03.140 --> 01:35:03.900 la pluie tout d'un coup. 1696 01:35:04.920 --> 01:35:09.200 En fait, quand on fait des couches, on a un récit qui se construit. 1697 01:35:10.820 --> 01:35:14.030 On peut imaginer d'aller encore plus loin. 1698 01:35:16.640 --> 01:35:17.630 Je ne sais pas si ça vous arrive. 1699 01:35:17.830 --> 01:35:21.650 Moi, parfois, je discute avec des gens et ils m'ennuient un peu. 1700 01:35:22.550 --> 01:35:23.720 Qu'ils me disent : "Bonjour, ça va ?" Moi je dis : 1701 01:35:24.050 --> 01:35:28.550 "Bonjour, ça va." Je ne dis pas ça en réfléchissant. 1702 01:35:28.910 --> 01:35:30.530 Et le mec, il me dit : "Tu as fait ceci, cela", 1703 01:35:31.490 --> 01:35:33.320 c'est des discussions, on est en mode automatique en vrai. 1704 01:35:33.520 --> 01:35:36.620 Je ne réfléchis pas à la personne et d'ailleurs j'en profite pour 1705 01:35:36.820 --> 01:35:37.580 réfléchir à autre chose. 1706 01:35:38.060 --> 01:35:40.550 En fait, on est dans des mécanismes systémiques. 1707 01:35:40.750 --> 01:35:44.540 C'est-à-dire qu'on pourrait imaginer un dialogue dans lequel les 1708 01:35:44.740 --> 01:35:46.160 interactions, on pourrait imaginer des…. 1709 01:35:46.360 --> 01:35:49.670 Là, je reviens, je reboucle sur ça. 1710 01:35:50.990 --> 01:35:55.580 En fait, mettons un groupe de gens ensemble, par exemple une cellule 1711 01:35:55.780 --> 01:35:56.540 de la résistance. 1712 01:35:57.260 --> 01:36:04.160 On va avoir un chef, on va avoir quelqu'un qui veut 1713 01:36:04.360 --> 01:36:08.240 être chef, quelqu'un qui est déjà chef, quelqu'un qui est un traître peut-être, 1714 01:36:08.600 --> 01:36:11.120 quelqu'un qui a peur, quelqu'un qui est amoureux d'une 1715 01:36:11.320 --> 01:36:12.170 autre personne, mais on ne sait pas qui. 1716 01:36:12.530 --> 01:36:15.860 On crée ces règles de base et après on va créer, de la même façon que 1717 01:36:16.060 --> 01:36:18.320 j'ai dit : "Est-ce qu'il fait beau, etc.", des règles dynamiques. 1718 01:36:18.520 --> 01:36:21.290 C'est-à-dire si je veux être chef et qu'il y a un chef pendant longtemps, 1719 01:36:21.620 --> 01:36:22.910 je vais essayer de voir comment l'éjecter. 1720 01:36:23.930 --> 01:36:26.600 Et donc, vous allez avoir des dynamiques de groupe qui vont se 1721 01:36:26.800 --> 01:36:31.400 créer sans avoir modélisé dans mon premier cas-là où j'ai dit : 1722 01:36:31.670 --> 01:36:34.490 "S'il veut se venger, ceci, cela", juste avec les dynamiques 1723 01:36:34.690 --> 01:36:38.720 systémiques, on crée très simplement un récit dont je ne connais pas 1724 01:36:38.920 --> 01:36:39.680 l'issue. 1725 01:36:39.880 --> 01:36:40.640 C'est ça qui est extraordinaire. 1726 01:36:41.840 --> 01:36:42.860 Et ça, c'est le travail systémique. 1727 01:36:43.160 --> 01:36:44.390 Je voudrais aller encore plus loin. 1728 01:36:45.380 --> 01:36:47.600 C'est ma réflexion du moment, parce que là, on est dans une liberté 1729 01:36:47.800 --> 01:36:53.510 extrême de récit, c'est que là, 1730 01:36:53.710 --> 01:36:59.150 on est dans l'écriture de récit défini par des règles et pas par 1731 01:36:59.350 --> 01:37:00.110 des écrivains. 1732 01:37:01.400 --> 01:37:02.510 En fait, on ne sait pas ce qui va se passer. 1733 01:37:03.800 --> 01:37:06.320 Mais souvent, dans le livre dont vous êtes le héros, dans un jeu 1734 01:37:06.520 --> 01:37:08.240 de rôle ou dans un jeu vidéo, il y a un début et une fin. 1735 01:37:08.440 --> 01:37:11.690 C'est-à-dire qu'on vous dit : "Vous êtes une cellule de la 1736 01:37:11.890 --> 01:37:13.070 résistance, comment ça va se passer ? 1737 01:37:14.000 --> 01:37:14.780 Et bravo ! 1738 01:37:14.980 --> 01:37:17.840 Vous avez réussi à survivre dix jours." En fait, récemment, 1739 01:37:18.290 --> 01:37:22.280 je me suis fait la réflexion et je vous laisserai sur cette réflexion, 1740 01:37:23.300 --> 01:37:26.630 c'est que je me dis que peut-être le dernier code à casser dans le 1741 01:37:26.830 --> 01:37:31.040 jeu vidéo, en tout cas dans le récit interactif, c'est d'enlever 1742 01:37:31.240 --> 01:37:32.000 le début et la fin. 1743 01:37:32.200 --> 01:37:36.020 C'est-à-dire qu'on est dans des récits qui n'ont ni début ni fin 1744 01:37:36.380 --> 01:37:40.230 et comme ça ce sera vraiment séparé de toutes les fonctions linéaires. 1745 01:37:40.430 --> 01:37:41.870 Alors je ne parle pas de récits qui rebouclent sur eux-mêmes, 1746 01:37:42.500 --> 01:37:44.620 mais tout simplement des récits qui n'ont ni début ni fin. 1747 01:37:44.820 --> 01:37:47.090 Si ça se trouve, dans deux mois, je vous dirai, j'ai dit n'importe quoi, 1748 01:37:47.720 --> 01:37:51.110 mais c'est l'aboutissement de ma réflexion du moment. 1749 01:37:52.520 --> 01:37:53.750 J'ai terminé pour aujourd'hui. 1750 01:37:55.040 --> 01:37:56.810 Si vous avez des questions, le dernier round de questions, 1751 01:37:57.010 --> 01:37:57.770 c'est le moment ou jamais. 1752 01:37:57.970 --> 01:37:59.420 Sinon, on pourra aller manger.  1753 01:38:09.590 --> 01:38:10.350 Bonjour.  1754 01:38:10.550 --> 01:38:11.310 Bonjour !  1755 01:38:11.510 --> 01:38:12.760 J'avais une seule question à la base, mais à cause de ta dernière phrase, 1756 01:38:12.960 --> 01:38:15.250 j'en ai une deuxième qui s'est glissée, je ne vais poser que la première.  1757 01:38:15.450 --> 01:38:16.210 Pas de problème.  1758 01:38:16.410 --> 01:38:17.350 C'est sur un exemple concret. 1759 01:38:17.550 --> 01:38:21.940 Est-ce qu'il y a un jeu vidéo où tu te dis : "Wow, l'histoire est 1760 01:38:22.140 --> 01:38:22.900 très bien" ? 1761 01:38:23.100 --> 01:38:27.370 Ce n'est pas forcément un jeu où l'histoire marche avec les joueurs 1762 01:38:27.570 --> 01:38:28.330 et ils sont contents.  1763 01:38:28.530 --> 01:38:29.290 J'adore l'histoire de Subnautica.  1764 01:38:30.360 --> 01:38:31.120 Je ne la connais pas.  1765 01:38:32.350 --> 01:38:37.600 D'ailleurs, pour les gens qui aiment bien Subnautica, le scénario a 1766 01:38:37.800 --> 01:38:42.190 été repris d'une fiction interactive des années 80 qui s'appelle (Planet 1767 01:38:42.390 --> 01:38:43.150 Full). 1768 01:38:43.350 --> 01:38:45.850 Très belle histoire, très bien écrite, très romantique, 1769 01:38:46.050 --> 01:38:50.230 très émouvante, mais elle est aussi très discrète et ça, 1770 01:38:50.450 --> 01:38:51.210 c'est beau. 1771 01:38:51.410 --> 01:38:52.910 C'est-à-dire que tu peux finir le jeu en disant : "Ouais, 1772 01:38:53.110 --> 01:38:54.430 j'ai fini le jeu, je ne sais pas de quoi ça parle. 1773 01:38:54.630 --> 01:38:57.250 Ou au contraire, j'ai adoré l'histoire." C'est une histoire 1774 01:38:57.450 --> 01:38:58.210 discrète, c'est très bon. 1775 01:38:58.410 --> 01:38:59.170 Désolé. 1776 01:38:59.370 --> 01:39:01.480 Vas-y, pose ta deuxième question.  1777 01:39:03.730 --> 01:39:04.490 Je crois tu as répondu. 1778 01:39:05.320 --> 01:39:07.330 La deuxième question, en deux mots, est-ce que pour toi 1779 01:39:07.530 --> 01:39:10.000 les Sims, c'est un jeu vidéo où il n'y a pas de début et pas de fin ?  1780 01:39:10.600 --> 01:39:13.720 Les Sims, c'est très intéressant, répondent un petit peu à des critères 1781 01:39:14.650 --> 01:39:20.020 systémiques à part que l'approche est différente. 1782 01:39:20.220 --> 01:39:22.510 C'est-à-dire que de loin, ça a l'air pareil, mais l'idée, 1783 01:39:22.710 --> 01:39:25.600 ils se sont dit, tiens, et si on gérait un humain comme 1784 01:39:25.800 --> 01:39:26.560 on gère une ville, typiquement ? 1785 01:39:27.520 --> 01:39:29.260 Puisque c'est les mêmes créateurs, ils sont dans la même lignée. 1786 01:39:29.460 --> 01:39:33.310 C'est-à-dire que dans une ville, il y a besoin d'avoir de l'électricité, 1787 01:39:33.520 --> 01:39:35.080 il faut de l'énergie, il faut qu'ils mangent, 1788 01:39:35.290 --> 01:39:38.170 il faut qu'il n'y ait pas de criminalité, il faut que tu aies 1789 01:39:38.370 --> 01:39:39.130 un boulot. 1790 01:39:39.330 --> 01:39:40.090 Donc, il y a cette idée-là. 1791 01:39:43.070 --> 01:39:44.680 Je ne crois pas qu'il y a une approche… 1792 01:39:45.400 --> 01:39:47.410 je crois que l'approche systémique, elle vient, c'est-à-dire que tu 1793 01:39:47.610 --> 01:39:49.480 es dehors, il pleut, ton Sims n'est pas content. 1794 01:39:49.680 --> 01:39:50.440 OK. 1795 01:39:50.640 --> 01:39:53.770 Après, on est dans un récit… 1796 01:39:53.970 --> 01:39:58.900 oui, ça correspond plus ou moins, mais c'est toujours la même chose, 1797 01:39:59.100 --> 01:40:01.030 tu m'as offert un bouquet de fleurs, mais est-ce que tu m'aimais à la base ? 1798 01:40:01.270 --> 01:40:07.780 Donc là, c'est ça, ils ont un résultat qui est proche de ce qu'on voudrait 1799 01:40:07.980 --> 01:40:10.840 être en termes de récit systémique, mais leur intention de base n'était 1800 01:40:11.040 --> 01:40:11.800 pas celle-là. 1801 01:40:12.000 --> 01:40:14.680 Peut-être que tous les jeux vont converger vers des approches totalement 1802 01:40:14.880 --> 01:40:17.560 systémiques, notamment en narratif, avec des itérations. 1803 01:40:19.540 --> 01:40:22.750 Football Manager, c'est un jeu narratif systémique. 1804 01:40:22.950 --> 01:40:26.470 C'est-à-dire que si vous adorez le foot, Football Manager, c'est la meilleure 1805 01:40:26.670 --> 01:40:29.410 chose au monde parce que vous adorez le foot et vous adorez l'équipe 1806 01:40:29.610 --> 01:40:31.180 de Grenoble, par exemple, je ne sais pas s'ils sont bons ou pas. 1807 01:40:31.840 --> 01:40:33.940 En fait, vous allez prendre cette équipe et vous allez la faire gagner 1808 01:40:34.140 --> 01:40:37.040 la Coupe d'Europe et vous allez vivre des émotions incroyables. 1809 01:40:37.250 --> 01:40:38.860 C'est juste un jeu de management de foot.  1810 01:40:40.820 --> 01:40:43.730 Je regarde un peu parce que j'aimerais juste demander si MMORPG, 1811 01:40:43.930 --> 01:40:47.030 c'est un jeu sans début et sans fin, mais j'ai épuisé mes questions.  1812 01:40:48.620 --> 01:40:49.460 Je ne saurais pas trop dire. 1813 01:40:49.660 --> 01:40:50.420 Ça dépend. 1814 01:40:53.750 --> 01:40:55.820 En fait, le problème du MMORPG, c'est qu'il n'y a pas de fin pour 1815 01:40:56.020 --> 01:40:56.870 des raisons commerciales.  1816 01:41:05.280 --> 01:41:06.040 (Inaudible)  Oui.  1817 01:41:06.240 --> 01:41:07.000 Bonsoir. 1818 01:41:07.200 --> 01:41:10.420 Je reviens sur les effets de labyrinthe que vous avez évoqués pour, 1819 01:41:10.620 --> 01:41:11.880 par exemple, le jeu de rôle, etc. 1820 01:41:12.080 --> 01:41:19.440 Par exemple, dans le labyrinthe 3D, vous avez dit le côté justement 1821 01:41:19.640 --> 01:41:21.870 une décision du joueur va faire changer tout le récit. 1822 01:41:22.590 --> 01:41:27.330 Mais est-ce que du coup on ne partira pas sur un fonctionnement où on 1823 01:41:27.530 --> 01:41:30.300 passe d'un labyrinthe 2D à un autre labyrinthe 2D ? 1824 01:41:30.840 --> 01:41:34.740 En fait, on a toujours un fonctionnement sur un seul plan.  1825 01:41:41.410 --> 01:41:42.880 D'après mon expérience, ce n'est pas forcément facile de 1826 01:41:46.550 --> 01:41:47.690 voir les murs de ce labyrinthe. 1827 01:41:47.890 --> 01:41:48.650 Il faut avoir une expérience. 1828 01:41:48.950 --> 01:41:51.050 Mais après, quand on ajoute une dimension supplémentaire, 1829 01:41:51.250 --> 01:41:53.690 c'est-à-dire que non seulement tu évolues dans ce labyrinthe, 1830 01:41:53.890 --> 01:41:58.100 mais qu'en plus les murs et les couloirs sont ouverts par les choix 1831 01:41:58.300 --> 01:42:00.750 d'une autre personne, ça me semble compliqué. 1832 01:42:00.950 --> 01:42:03.470 Après, il n'est pas impossible qu'on s'habitue à ces dispositions-là, 1833 01:42:03.670 --> 01:42:05.470 mais elles sont assez rares. 1834 01:42:05.670 --> 01:42:11.550 C'est-à-dire qu'aujourd'hui, ce n'est pas courant de faire des 1835 01:42:11.750 --> 01:42:15.120 jeux narratifs à deux, mais peut-être que ça arrivera. 1836 01:42:15.320 --> 01:42:17.620 Ce n'est pas courant de faire des jeux narratifs en deux en temps réel. 1837 01:42:17.820 --> 01:42:21.720 Si, il y a Twitter, c'est une sorte de MMO narratif. 1838 01:42:25.390 --> 01:42:26.550 On n'en voit pas de solution. 1839 01:42:26.750 --> 01:42:30.770 Oui, une question là aussi avant. 1840 01:42:32.150 --> 01:42:33.130 Tu es privé de solution.  1841 01:42:45.040 --> 01:42:45.800 Bonsoir.  1842 01:42:46.000 --> 01:42:46.760 Bonsoir.  1843 01:42:46.960 --> 01:42:47.720 Merci. 1844 01:42:48.540 --> 01:42:55.170 Je réfléchis en même temps que je parle, mais j'ai l'impression que dans 1845 01:42:57.060 --> 01:43:03.380 le récit linéaire, on a un mécanisme qui fonctionne hyper bien, 1846 01:43:03.580 --> 01:43:16.170 c'est le suspense et avec l'interactivité, c'est un petit 1847 01:43:16.370 --> 01:43:22.680 peu comme si on pourrait remplacer le suspense par la curiosité. 1848 01:43:26.460 --> 01:43:33.690 Et ma question, c'est : est-ce que vous avez des exemples 1849 01:43:34.890 --> 01:43:41.940 concrets de façons ou juste d'exemples 1850 01:43:42.390 --> 01:43:50.640 pour à la fois attiser et récompenser la curiosité des joueurs ? 1851 01:43:53.040 --> 01:43:56.100 C'est à brûle-pourpoint, c'est un sujet sur lequel je n’ai 1852 01:43:56.300 --> 01:43:58.110 pas réfléchi donc je ne me sens pas compétent. 1853 01:43:58.530 --> 01:44:03.120 Mais c'est vrai que le récit linéaire, c'est quelque chose qu'on fait 1854 01:44:03.320 --> 01:44:06.670 depuis très longtemps, des milliers d'années, 1855 01:44:08.600 --> 01:44:12.110 même au début, j'ai parlé du flashback qu'il y a dans l'Odyssée, 1856 01:44:12.380 --> 01:44:13.400 même dans l'Odyssée, il y a des flash-back. 1857 01:44:14.300 --> 01:44:19.070 Il y a aussi un twist, Ulysse, finalement c'est lui qui 1858 01:44:19.270 --> 01:44:20.750 est de retour sur Ithaque, qui s'était déguisé, 1859 01:44:20.950 --> 01:44:21.710 etc. 1860 01:44:26.540 --> 01:44:29.120 On a des outils de narration dans le linéaire qui fonctionnent très bien, 1861 01:44:29.320 --> 01:44:30.740 le cliffhanger, le twist, etc. 1862 01:44:32.500 --> 01:44:37.600 Et on a même aujourd'hui, la culture populaire par exemple, 1863 01:44:38.090 --> 01:44:41.350 en fait, quelqu'un va dire son Twitter : "L'arc est trop bien, 1864 01:44:41.550 --> 01:44:44.380 cet arc narratif est trop bien." Ce qui est bizarre, sachez qu'en 1865 01:44:44.580 --> 01:44:53.980 France on dit les arches narratives, mais en gros, il y a une hyper 1866 01:44:54.180 --> 01:44:59.380 normalisation du récit qui est d'autant plus hyper normé que si 1867 01:44:59.580 --> 01:45:02.860 tu veux présenter un livre, il faudrait que tu fasses un certain 1868 01:45:03.060 --> 01:45:05.380 nombre de mots et qu'il corresponde à certains critères, 1869 01:45:05.800 --> 01:45:07.480 si tu veux présenter un dossier de série… 1870 01:45:08.980 --> 01:45:10.690 c'est pour te dire que parfois on se dit que toutes les séries 1871 01:45:10.890 --> 01:45:11.650 se ressemblent un peu. 1872 01:45:14.050 --> 01:45:18.640 En matière de fiction interactive, on a très peu d'outils et très 1873 01:45:18.840 --> 01:45:23.740 peu de repères parce que le (inaudible) n'a que 40 ans, et on a aussi fait 1874 01:45:23.940 --> 01:45:27.850 pendant toute la préhistoire, de 1967 à 1990, vraiment, 1875 01:45:30.820 --> 01:45:33.310 c'était très étrange, les gens faisaient un peu n'importe 1876 01:45:33.510 --> 01:45:36.730 quoi et ils ont trouvé des choses, en plus, on a pas trop remis en cause. 1877 01:45:39.490 --> 01:45:41.920 Dans les années 2000, le jeu vidéo s'est industrialisé 1878 01:45:42.160 --> 01:45:43.060 et normalisé. 1879 01:45:43.600 --> 01:45:45.190 On s'est dit : "Tiens, ça gagne beaucoup d'argent, 1880 01:45:45.470 --> 01:45:50.110 on va essayer de faire des choses." Et depuis, on a fait un peu table 1881 01:45:50.310 --> 01:45:52.120 rase du passé et on a essayé de construire de nouvelles normes, 1882 01:45:52.420 --> 01:45:53.440 on ne les remet pas trop en cause, mais… 1883 01:45:55.300 --> 01:45:56.320 Je ne réponds pas à ta question, d'accord ? 1884 01:45:57.660 --> 01:46:00.640 La seule chose que je peux te dire, gars, c'est qu'il y a tout à faire, 1885 01:46:01.150 --> 01:46:03.520 donc vas-y, fais-le, crée les nouvelles normes, 1886 01:46:03.940 --> 01:46:06.700 trouve des mots français pour désigner des choses. 1887 01:46:07.090 --> 01:46:10.090 Le jeu vidéo manque d'un vocabulaire technique unifié, ça n'existe pas, 1888 01:46:10.290 --> 01:46:13.060 c'est-à-dire le mot feedback, qui recouvre trois ou quatre concepts 1889 01:46:13.260 --> 01:46:18.640 dans le jeu vidéo, qui sont très différents et surtout on a besoin de ça. 1890 01:46:19.780 --> 01:46:22.360 Les universitaires qui travaillent dessus ne parlent pas trop aux 1891 01:46:22.560 --> 01:46:26.410 professionnels et vice versa, je le regrette un peu et il y a 1892 01:46:26.610 --> 01:46:28.960 tout à faire, et comme je vous l'ai dit, comme on considère que c'est Raymond 1893 01:46:29.160 --> 01:46:33.130 Queneau qui a fondé ça, un Français, et qu’Ubisoft est 1894 01:46:33.330 --> 01:46:34.090 un Français. 1895 01:46:34.290 --> 01:46:35.650 C'est dommage d'utiliser aussi des termes anglais, moi, 1896 01:46:35.850 --> 01:46:40.390 j'aimerais bien qu'on normalise, qu'on utilise notre savoir, 1897 01:46:40.590 --> 01:46:43.810 notre système éducatif et notre culture générale pour pouvoir 1898 01:46:44.010 --> 01:46:47.020 normaliser ces fictions interactives, utiliser des termes français. 1899 01:46:48.750 --> 01:46:50.250 Donc il y a tout à faire, voilà ma réponse. 1900 01:47:02.610 --> 01:47:03.370 Je continue, j'imagine. 1901 01:47:03.570 --> 01:47:05.140 Ma question, ça va être, est-ce que tu peux me corriger 1902 01:47:05.340 --> 01:47:08.020 si je dis une bêtise, mais dans la première partie de 1903 01:47:08.220 --> 01:47:11.290 la conférence, tu parlais des embranchements et ensuite des outils 1904 01:47:11.490 --> 01:47:14.050 pour ne pas avoir d'embranchements, mais en réalité ce sont des outils 1905 01:47:14.560 --> 01:47:17.560 pour ne pas avoir à écrire soi-même les embranchements, ils sont quand 1906 01:47:17.760 --> 01:47:22.210 même là, c'est juste comme du code ou autre, l'ordinateur va aller 1907 01:47:22.410 --> 01:47:26.380 générer depuis ce qu'on écrit, mais qu'on n'a pas le temps de 1908 01:47:26.580 --> 01:47:30.400 développer nous-mêmes, et l'approche systémique de cette 1909 01:47:30.600 --> 01:47:33.130 façon de faire, c'est juste deux embranchements aussi, 1910 01:47:33.330 --> 01:47:36.340 un qui sera parcouru par le joueur et un qui sera parcouru par 1911 01:47:36.540 --> 01:47:40.690 l'ordinateur, et tout l'enjeu est dans comment ces deux parcours 1912 01:47:41.050 --> 01:47:41.920 interagissent entre eux. 1913 01:47:43.990 --> 01:47:44.750 Non. 1914 01:47:44.950 --> 01:47:46.030 L'approche systémique, là, j'ai juste dit : 1915 01:47:46.230 --> 01:47:51.610 "Le personnage va de A à B." Mais une approche systémique, 1916 01:47:54.070 --> 01:47:55.300 tu joues à Dwarf Fortress, il n'y a pas d'embranchement, 1917 01:47:56.170 --> 01:47:57.400 et pourtant il y a un récit qui se déroule sous tes yeux, 1918 01:47:57.940 --> 01:48:02.400 donc quand on est pur systémique, je ne parle pas de Breath of the Wild, 1919 01:48:02.600 --> 01:48:04.510 Breath of the Wild, c'est un exemple de rocher pour vous montrer c'est 1920 01:48:04.710 --> 01:48:09.010 quoi une dynamique par rapport à une résolution statique. 1921 01:48:09.210 --> 01:48:15.970 L'embranchement, c'est un peu comment 1922 01:48:16.170 --> 01:48:19.200 marcher, et à un moment, quand vous savez bien marcher, 1923 01:48:19.400 --> 01:48:20.980 même courir, il est temps de voler. 1924 01:48:26.110 --> 01:48:30.730 On appelle ça le branching narrative en anglais, et dans la scène 1925 01:48:30.930 --> 01:48:34.420 internationale, une narration non linéaire = branching narrative. 1926 01:48:34.620 --> 01:48:37.810 Aujourd'hui, je vous dis, il n'y a pas que ça, 1927 01:48:38.560 --> 01:48:41.410 il y a même beaucoup d'autres choses et on n'est qu'au début, 1928 01:48:41.610 --> 01:48:44.290 c'est pour ça que pour les gens qui sont inspirés, qui veulent 1929 01:48:44.490 --> 01:48:46.420 être des développeurs de jeux vidéo ou qui veulent travailler dans 1930 01:48:46.620 --> 01:48:50.920 le jeu de rôle, sachez qu'il y a au-delà de la technique de 1931 01:48:51.120 --> 01:48:52.900 l'embranchement qu'il faut quand même maîtriser totalement pour 1932 01:48:53.100 --> 01:48:53.860 pouvoir aller ailleurs. 1933 01:48:58.920 --> 01:48:59.940 Il y a une autre question là-bas. 1934 01:49:00.140 --> 01:49:01.110 C'était intéressant ou pas au global ? 1935 01:49:01.310 --> 01:49:12.350 Vous ne vous êtes pas déplacés pour rien ? 1936 01:49:12.550 --> 01:49:13.310 OK. 1937 01:49:13.700 --> 01:49:19.280 J'aimerais revenir sur ta conclusion sur les histoires sans début, 1938 01:49:19.480 --> 01:49:23.420 sans fin, est-ce que c'est quelque chose qu'on pourrait rattacher 1939 01:49:23.620 --> 01:49:29.150 un peu au concept de storylet ou en français de narramiette qui 1940 01:49:29.350 --> 01:49:33.170 est un terme très mignon et très joli terme qu'on a trouvé ? 1941 01:49:34.860 --> 01:49:37.170 Écoute, tu sais quoi ? 1942 01:49:37.370 --> 01:49:38.130 Oui. 1943 01:49:38.330 --> 01:49:47.720 Non, mais en vrai c'est assez récent, je ne sais pas trop quoi dire, 1944 01:49:48.110 --> 01:49:50.990 je n'ai pas d'idée par rapport à ça parce que, franchement, 1945 01:49:53.210 --> 01:49:55.640 ça date d'hier, je me suis dit, en fait les histoires ne devraient 1946 01:49:55.840 --> 01:49:58.640 pas avoir de début ni de fin, donc c'est très récent dans ma 1947 01:49:58.840 --> 01:49:59.600 réflexion. 1948 01:49:59.800 --> 01:50:00.560 C'est pour ça que je pense que dans deux mois je vais peut-être 1949 01:50:00.760 --> 01:50:02.030 vous dire : "Vous savez, ça serait bien qu'il y ait un début 1950 01:50:02.230 --> 01:50:07.980 quand même." Il y a un pauvre monsieur 1951 01:50:08.180 --> 01:50:11.490 là, qui veut parler depuis 10 000 ans, il y en a un là-bas. 1952 01:50:21.190 --> 01:50:26.050 Bonjour, l'idée c'était d'avoir un avis justement, comme tu en as parlé, 1953 01:50:26.250 --> 01:50:28.890 de Dwarf Fortress, parce que justement on arrive au milieu d'une histoire, 1954 01:50:29.090 --> 01:50:33.220 d'un world building qui a été très très profond, sur des millénaires, 1955 01:50:34.690 --> 01:50:36.790 il y a des civilisations qui se sont écoulées avant que l'autre 1956 01:50:36.990 --> 01:50:40.030 pauvre équipe de nains commence à arriver, et on a vraiment du 1957 01:50:40.230 --> 01:50:43.060 systémique parce que les choses peuvent se faire toutes seules, 1958 01:50:43.260 --> 01:50:46.690 on n’a même pas besoin de jouer, on leur donne des petits conseils 1959 01:50:46.890 --> 01:50:47.650 et ils se débrouillent. 1960 01:50:47.850 --> 01:50:51.160 J'aimerais bien un retour sur ce genre de jeu qui, à mon avis, 1961 01:50:51.360 --> 01:50:53.400 répond à pas mal de choses peut-être. 1962 01:50:53.950 --> 01:50:56.630 À part de dire qu'il est systémique, donc intéressant, c'est-à-dire 1963 01:50:57.850 --> 01:51:01.150 que le récit émerge des interactions qui arrivent, d'ailleurs on peut 1964 01:51:01.350 --> 01:51:02.800 se désintéresser du récit et ne regarder que les (suggestions). 1965 01:51:04.360 --> 01:51:06.850 Ce qui est intéressant aussi, c'est la façon dans laquelle il 1966 01:51:07.050 --> 01:51:07.810 a été conçu. 1967 01:51:08.010 --> 01:51:11.010 C'est-à-dire que, de la même façon que je vous ai dit : 1968 01:51:11.210 --> 01:51:14.890 "Eh, si on faisait une règle pour qu'il y ait du soleil ou de la pluie ? 1969 01:51:15.090 --> 01:51:17.050 Eh, si on faisait une règle, si ceci, si cela ?" Et les 1970 01:51:17.250 --> 01:51:19.180 développeurs, sur 20 ans, ils ont fait ça, ils ont dit : 1971 01:51:19.380 --> 01:51:21.640 "Eh, si on faisait une génération géologique du monde, 1972 01:51:21.840 --> 01:51:26.170 si on faisait en sorte que les animaux puissent se reproduire 1973 01:51:26.470 --> 01:51:28.270 suivant certaines règles." Donc, ils ont fait tout ça, 1974 01:51:28.810 --> 01:51:30.820 et aujourd'hui, on a un monde qui vit sans nous. 1975 01:51:31.020 --> 01:51:34.240 Est-ce que c'est pertinent ? 1976 01:51:34.440 --> 01:51:35.200 Je ne sais pas. 1977 01:51:35.400 --> 01:51:38.950 II y a aussi une question, c'est-à-dire qu'on vit dans des 1978 01:51:39.150 --> 01:51:41.920 moyens limités, on a des considérations écologiques et, nous-mêmes, 1979 01:51:42.130 --> 01:51:46.120 on a un temps de vie limité, est-ce que c'est utile de construire 1980 01:51:46.320 --> 01:51:48.130 tout seul Notre-Dame de Paris à la main ? 1981 01:51:51.220 --> 01:51:53.680 Parce qu'au final, qu'est-ce qu'on veut faire ? 1982 01:51:53.880 --> 01:51:57.820 C'est-à-dire si on veut créer une structure, enfin on veut créer 1983 01:51:58.020 --> 01:51:59.560 une expérience narrative nouvelle, interactive. 1984 01:52:01.120 --> 01:52:03.220 Alors eux, ils ont réussi, ils sont même exposés dans la 1985 01:52:03.420 --> 01:52:09.130 collection permanente du Museum of Modern Art à New York, 1986 01:52:09.330 --> 01:52:13.210 mais est-ce que ça en vaut la peine ? 1987 01:52:13.410 --> 01:52:14.170 Je ne sais pas. 1988 01:52:14.370 --> 01:52:16.180 Excusez-moi, il y a de l'eau partout maintenant. 1989 01:52:18.640 --> 01:52:19.450 C'est un bon jeu, cela dit. 1990 01:52:19.650 --> 01:52:23.160 Est-ce qu'il y a d'autres questions ? 1991 01:52:28.080 --> 01:52:29.010 C'est fini, c'est trop tard ? 1992 01:52:29.610 --> 01:52:30.370 Non, pas du tout. 1993 01:52:34.160 --> 01:52:36.320 Bonsoir et merci pour la présentation. 1994 01:52:40.670 --> 01:52:43.340 Les jeux systémiques, ça m'a fait penser à quelque chose, 1995 01:52:43.540 --> 01:52:47.570 c'est les automates cellulaires style Le Jeu de la vie de Conway, 1996 01:52:48.890 --> 01:52:52.910 et en fait c'est, si j'ai assez de petites règles simples, 1997 01:52:53.450 --> 01:52:56.420 le jeu peut se jouer tout seul sans joueur, comme ça a été évoqué, 1998 01:52:58.190 --> 01:53:03.020 mais du coup, à quel point le jeu systémique est assimilable à ce 1999 01:53:03.220 --> 01:53:04.190 genre d'objet mathématique ? 2000 01:53:08.360 --> 01:53:15.760 Faire une analogie serait compliqué, je ne sais pas quoi dire d'autre. 2001 01:53:16.990 --> 01:53:21.040 Il paraît qu'avec un jeu de Conway suffisamment grand, on peut créer 2002 01:53:21.370 --> 01:53:23.410 une conscience humaine, je ne sais pas, donc peut-être. 2003 01:53:23.610 --> 01:53:29.860 Mais oui, il y a cette idée de "ça vit tout seul", on n'est plus 2004 01:53:30.060 --> 01:53:30.820 dans la bulle de réalité. 2005 01:53:33.720 --> 01:53:38.550 Il y a un côté capitalisme effréné dans la construction de jeux vidéo, 2006 01:53:38.750 --> 01:53:41.190 c'est-à-dire qu'en fait, un jeu vidéo va prendre toute la 2007 01:53:41.390 --> 01:53:44.400 place qu'on lui donne en termes de moyens, c'est-à-dire qu'aujourd'hui, 2008 01:53:47.250 --> 01:53:51.030 les jeux vidéo ne sont pas plus beaux parce qu'on n'a pas les moyens, 2009 01:53:51.230 --> 01:53:57.930 en termes de processeurs de le faire, et avoir un jeu qui simule la vie 2010 01:53:58.130 --> 01:54:02.280 d'un gars à 800 kilomètres de ta bulle de réalité, parce que peut-être 2011 01:54:02.480 --> 01:54:06.540 tu as une chance sur 1 milliard de le croiser un jour et que cet 2012 01:54:06.740 --> 01:54:08.680 historique est intéressant, c'est, par exemple, le pari de 2013 01:54:08.910 --> 01:54:11.730 Dwarf Fortress, qui est à la base un jeu qui est très abstrait. 2014 01:54:12.210 --> 01:54:15.870 Mais est-ce que ça en vaut la peine en termes de coût ? 2015 01:54:17.580 --> 01:54:21.030 Vous savez, j'ai parlé très théorique, mais à un moment, quand on a parlé 2016 01:54:21.230 --> 01:54:23.010 de la traduction, j'ai dit : "C'est 0,10 centime d'euro le mot." 2017 01:54:23.210 --> 01:54:26.580 À un moment, il faut se mettre à l'ouvrage et écrire les choses 2018 01:54:26.780 --> 01:54:30.840 et les rendre possibles financièrement, techniquement, ce sont des questions 2019 01:54:31.040 --> 01:54:32.460 qui sont essentielles, elles doivent faire partie de la 2020 01:54:32.660 --> 01:54:39.260 conception abstraite de votre projet, donc il peut y avoir des limites. 2021 01:54:39.460 --> 01:54:41.070 J'espère que je n’ai pas trop répondu à côté. 2022 01:54:42.720 --> 01:54:46.770 Juste une question subséquente à ça, est-ce que le vrai jeu, 2023 01:54:46.970 --> 01:54:49.680 finalement, qu'on pourrait faire avec ça, ce ne serait pas finalement 2024 01:54:49.880 --> 01:54:50.640 le métajeu ? 2025 01:54:50.840 --> 01:54:53.340 C'est-à-dire que le jeu consiste juste, pour le joueur, à fixer deux, 2026 01:54:53.540 --> 01:54:56.580 trois variables d'entrée et juste regarder ce qui se passe, 2027 01:54:56.970 --> 01:54:57.810 en fait, c'est ça le jeu.  2028 01:54:58.830 --> 01:55:09.750 Ce type de jeu existe, mais je le répète, c'est la question 2029 01:55:09.950 --> 01:55:12.010 de l'art, pourquoi les gens vont voir la Joconde ? 2030 01:55:12.210 --> 01:55:14.040 Ce n’est pas le tableau le plus beau du monde en vrai. 2031 01:55:14.240 --> 01:55:15.750 Pourquoi il y a tant de gens qui sont devant la Joconde ? 2032 01:55:16.260 --> 01:55:18.330 C'est une question qu'on peut se poser, pourquoi les gens sont intéressés 2033 01:55:18.530 --> 01:55:19.290 par ça ? 2034 01:55:19.490 --> 01:55:21.210 Si vous avez la réponse à cette question, vous avez de quoi devenir 2035 01:55:21.410 --> 01:55:24.210 quelqu'un qui vend beaucoup d'objets culturels ou artistiques. 2036 01:55:24.630 --> 01:55:33.990 En fait, les gens sont intéressés par l'humain dans ce qui n'est 2037 01:55:34.190 --> 01:55:36.810 pas humain, c'est-à-dire que vous avez un livre, un roman, 2038 01:55:37.010 --> 01:55:40.650 un jeu vidéo dans lequel vous vous dites : "Mais c'est des petits 2039 01:55:40.850 --> 01:55:45.690 humains qui sont peut-être un peu moi et je vis cette histoire avec eux, 2040 01:55:45.890 --> 01:55:48.540 ils ont des histoires ordinaires ou palpitantes et c'est cool." 2041 01:55:48.810 --> 01:55:52.200 La Joconde, elle a été volée, elle a été créée, il s'est passé 2042 01:55:52.400 --> 01:55:53.880 plein de choses, il y a eu beaucoup d'attention d'humains, 2043 01:55:54.180 --> 01:55:56.310 et on veut comprendre pourquoi il y a cette fascination. 2044 01:55:56.850 --> 01:56:01.110 Et si on est quelqu'un qui est très abstrait, qui dit : 2045 01:56:01.310 --> 01:56:04.620 "Tiens, mon kiff c'est de faire ça, c'est cool", mais ultimement, 2046 01:56:04.980 --> 01:56:06.930 il faut pouvoir raconter des histoires avec des humains. 2047 01:56:07.260 --> 01:56:12.300 Je pense que, malheureusement, on ne peut pas en sortir. 2048 01:56:12.780 --> 01:56:13.540 Merci. 2049 01:56:16.890 --> 01:56:20.400 Je dis malheureusement parce que je suis ouvert à des récits originaux. 2050 01:56:22.260 --> 01:56:25.710 J'ai noté ma question, peut-on voir un rapprochement entre 2051 01:56:25.910 --> 01:56:29.250 l'approche structuraliste où l'auteur crée un monde cohérent et le regarde 2052 01:56:29.450 --> 01:56:33.810 se dérouler et l'approche systémique à la seule différence que dans 2053 01:56:34.010 --> 01:56:35.850 l'approche systémique il y a la présence du joueur, qui est un 2054 01:56:36.050 --> 01:56:39.090 genre d'électron libre qui va un peu modifier ce monde et interagir 2055 01:56:39.290 --> 01:56:40.050 avec ses règles ? 2056 01:56:42.020 --> 01:56:45.320 Oui, c'est ce que j'ai dit en introduction. 2057 01:56:45.920 --> 01:56:48.640 Je suis désolé, c'est cool ta question, c'est bien que tu la poses, 2058 01:56:48.840 --> 01:56:52.010 ça veut dire que j'ai fait mon œuvre. 2059 01:56:52.210 --> 01:56:58.790 Allez, vous avez droit encore à 2060 01:56:58.990 --> 01:57:00.240 deux minutes de questions, c'est incroyable. 2061 01:57:00.710 --> 01:57:01.850 Je vais essayer de me dépêcher alors. 2062 01:57:02.050 --> 01:57:04.520 Moi, c'est une question un peu pratique. 2063 01:57:06.380 --> 01:57:08.600 J'ai bien aimé la conférence, j'ai envie de commencer les jeux 2064 01:57:08.800 --> 01:57:09.560 de rôle avec mes amis. 2065 01:57:11.060 --> 01:57:15.110 Je vais prendre un support, je ne sais même pas si ça se vend. 2066 01:57:15.310 --> 01:57:21.230 Donc, j'ai un support, 2067 01:57:21.470 --> 01:57:24.530 il y a des événements qui sont décrits, et moi, si je veux animer ça, 2068 01:57:25.430 --> 01:57:28.610 comment je peux utiliser ce que tu as expliqué pour animer ça ? 2069 01:57:29.320 --> 01:57:31.520 Ce dont j'ai parlé aujourd'hui, c'est surtout de la création, 2070 01:57:31.720 --> 01:57:33.920 on est partis de choses simples vers des choses très abstraites, 2071 01:57:34.970 --> 01:57:39.720 parce que j'aimerais bien que dans dix ans vous dites : 2072 01:57:39.920 --> 01:57:41.750 "OK, il y a cette voie qui peut être intéressante." J'ai un peu 2073 01:57:41.950 --> 01:57:43.460 débroussaillé le chemin, mais en gros, l'idée, 2074 01:57:45.050 --> 01:57:48.040 si tu veux te lancer dans le jeu de rôle, il y a des jeux d'initiation, 2075 01:57:48.240 --> 01:57:50.330 le mot initiation est important, dans lequel tu ne vas pas écrire 2076 01:57:50.530 --> 01:57:51.950 le scénario, le scénario, il sera déjà sous tes yeux. 2077 01:57:56.360 --> 01:57:58.640 Dans les jeux d'initiation, le terme est important, 2078 01:57:59.120 --> 01:58:04.550 tu as les règles, ce n’est pas le Monopoly, dans un jeu d'initiation, 2079 01:58:04.750 --> 01:58:06.500 il y a 12 pages de règles, et quand je dis 12 pages, 2080 01:58:06.700 --> 01:58:08.580 les gens qui connaissent Donjons se disent : "Ouf, c'est que 12 pages", 2081 01:58:08.780 --> 01:58:09.540 normalement, c'est 300 pages. 2082 01:58:10.190 --> 01:58:12.410 C'est intéressant parce que le fait que dans Donjons et Dragons, 2083 01:58:12.650 --> 01:58:16.100 qui est le jeu de rôle le plus joué au monde, il y ait 300 pages 2084 01:58:16.300 --> 01:58:18.470 de règles, c'est bien la preuve qu'on est dans des approches 2085 01:58:18.670 --> 01:58:19.430 systémiques. 2086 01:58:19.630 --> 01:58:22.010 Parce qu'en fait, Donjons et Dragons c'est, et si vous vous noyez, 2087 01:58:22.210 --> 01:58:22.970 qu'est-ce qui se passe ? 2088 01:58:23.170 --> 01:58:23.930 Règles de noyade. 2089 01:58:24.130 --> 01:58:25.160 Et si vous vous faites étrangler, qu'est-ce qui se passe ? 2090 01:58:25.360 --> 01:58:26.120 Règles d'étranglement. 2091 01:58:26.320 --> 01:58:28.310 L'étouffement, l'étranglement ou la noyade sont des choses très 2092 01:58:28.510 --> 01:58:29.300 différentes pour les jeux de rôle. 2093 01:58:29.660 --> 01:58:33.230 Mais en tout cas, ce que je veux dire, c'est que dans l'initiation, 2094 01:58:33.430 --> 01:58:39.830 tu vas avoir les règles, un scénario de base où il y aura 2095 01:58:40.030 --> 01:58:41.810 marqué "lisez ça à haute voix", tu le lis à haute voix, 2096 01:58:43.010 --> 01:58:48.830 et il faut juste que tu sois l'ordinateur face aux propositions 2097 01:58:49.030 --> 01:58:50.720 de tes joueurs qui seront les joueurs de ton jeu vidéo. 2098 01:58:52.880 --> 01:58:57.050 Parce qu'en fait, la seule fois où j'ai essayé, le maître du jeu a dit : 2099 01:58:57.250 --> 01:59:00.140 "Les joueurs rentrent dans une auberge, qu'est-ce qui se passe ?" Nous 2100 01:59:00.340 --> 01:59:02.840 on a répondu : "On va dormir." Et on s'est fait assassiner et 2101 01:59:03.040 --> 01:59:04.910 le jeu s'est terminé, et on s'est plus parlé. 2102 01:59:06.800 --> 01:59:08.270 Et en vrai, ce n'est pas une belle histoire ? 2103 01:59:14.130 --> 01:59:17.310 Je suis désolé, il est 21 h et en plus le musée va fermer. 2104 01:59:17.510 --> 01:59:18.270 Merci ! 2105 01:59:32.150 --> 01:59:36.680 Merci beaucoup, et merci à tous d'être venus ce soir et pour la 2106 01:59:36.880 --> 01:59:39.930 suite du cycle jeu de rôle, il va y avoir un événement par mois, 2107 01:59:40.130 --> 01:59:42.350 le prochain est de nouveau avec Fibre Tigre, mais bien sûr, 2108 01:59:42.550 --> 01:59:43.730 déjà complet, évidemment. 2109 01:59:44.420 --> 01:59:46.640 L'honneur de pouvoir jouer avec lui en vraie partie de jeu de rôle… 2110 01:59:47.330 --> 01:59:49.880 (inaudible) Mais elles sont déjà complètes aussi les places pour 2111 01:59:50.240 --> 01:59:52.670 assister en tant que public, on a rouvert des places, 2112 01:59:53.240 --> 01:59:56.120 et le suivant ce sera une initiation à la peinture sur figurine, 2113 01:59:56.330 --> 01:59:59.930 c'est en mars, donc regardez sur bpi.fr, il y aura tous les événements, 2114 02:00:00.130 --> 02:00:02.750 un par mois jusqu'à la fameuse surprise de juin. 2115 02:00:03.500 --> 02:00:04.260 Très bonne soirée, merci.