WEBVTT 0 00:00:08.920 --> 00:00:13.660 Bonsoir, merci d'être présent pour cette dernière rencontre du cycle 1 00:00:13.860 --> 00:00:16.990 Peut-on apprendre en jouant ? Lors des séances précédentes, 2 00:00:17.190 --> 00:00:20.320 on a abordé différents sujets, la première fois la question de 3 00:00:20.520 --> 00:00:24.520 l'éducation informelle, la deuxième séance était consacrée à l'utilisation 4 00:00:24.720 --> 00:00:28.200 des jeux de société et des jeux vidéo dans le cadre scolaire et 5 00:00:28.400 --> 00:00:32.230 ce soir pour cette dernière rencontre de ce cycle Se divertir au point 6 00:00:32.430 --> 00:00:35.260 d'apprendre, nous allons aborder les questions de gamification et 7 00:00:35.460 --> 00:00:38.950 de serious games. Pour cette rencontre je suis très heureux d'accueillir 8 00:00:39.150 --> 00:00:43.180 Vincent Berry et Julian Alvarez et je laisserais bien sûr Louise 9 00:00:43.380 --> 00:00:45.730 Tourret les présenter plus en détails que je ne peux le faire maintenant. 10 00:00:46.210 --> 00:00:48.910 Louise Tourret que vous connaissez sans doute qui est journaliste 11 00:00:49.330 --> 00:00:54.460 et productrice et animatrice de l'excellente émission Être et savoir sur 12 00:00:54.660 --> 00:00:55.910 France Culture le dimanche à 17h. 13 00:00:56.110 --> 00:01:00.880 Très bonne soirée. Bonsoir, merci d'être avec nous. 14 00:01:03.220 --> 00:01:09.250 Troisième et dernière rencontre, je reviendrais peut-être au fil de 15 00:01:09.450 --> 00:01:13.870 la rencontre dans ce qui a pu se dire les dernières fois mais les rencontres 16 00:01:14.070 --> 00:01:17.680 se complètent mais on n'est pas censé avoir été là forcément pour 17 00:01:17.880 --> 00:01:18.640 pouvoir suivre. 18 00:01:19.270 --> 00:01:24.520 L'idée là c'est quand même de progresser par rapport aux séances précédentes. 19 00:01:24.720 --> 00:01:29.590 Donc on va partir du principe que oui on peut apprendre en jouant 20 00:01:29.790 --> 00:01:35.140 mais que cela peut se faire dans des circonstances assez particulières 21 00:01:35.380 --> 00:01:41.440 soit au fil d'apprentissage dans le cadre scolaire ou dans le cadre 22 00:01:41.640 --> 00:01:48.040 de formations, soit avec des procédés ludiques bien établis. 23 00:01:48.240 --> 00:01:52.870 Alors on peut appeler ça les serious games, alors est-ce qu'on se divertit vraiment 24 00:01:53.070 --> 00:01:55.360 et à quel point, on ne sait pas, en tout cas ce qui est sûr c'est que 25 00:01:55.660 --> 00:01:56.960 c'est fait pour apprendre. 26 00:01:57.160 --> 00:02:02.260 En tout cas c'est ce qui va vous être décrit, donc deux invités, Vincent 27 00:02:02.460 --> 00:02:06.550 Berry, sociologue maître de conférences à l'université Paris 13 au sein 28 00:02:06.750 --> 00:02:10.990 du laboratoire Experice, un laboratoire dans lequel on s'intéresse 29 00:02:11.800 --> 00:02:16.270 au jeu et Julian Alvarez, chercheur et concepteur de serious games 30 00:02:16.470 --> 00:02:17.770 donc vous connaissez très bien. 31 00:02:18.310 --> 00:02:21.820 D'ailleurs on peut dire jeux sérieux, serious games c'est pareil ? 32 00:02:23.440 --> 00:02:26.440 Alors en fait il y a une petite nuance c'est que quand on traduit 33 00:02:26.640 --> 00:02:30.280 serious game par jeux sérieux, on introduit l'ambiguïté de la langue 34 00:02:30.480 --> 00:02:35.140 française qui convoque pour la définition du jeu deux aspects. 35 00:02:35.470 --> 00:02:40.000 Le dispositif de jeu mais aussi l'activité, alors que dans la langue 36 00:02:40.200 --> 00:02:43.360 anglaise c'est un peu plus subtil, on a un vocabulaire un peu plus 37 00:02:43.560 --> 00:02:46.600 riche, on va distinguer ce qui est de l'ordre de l'activité et ce 38 00:02:46.800 --> 00:02:49.240 qui est de l'ordre du dispositif, on parle de game et de play. 39 00:02:49.450 --> 00:02:54.220 Bon alors les puristes pourront être un peu pointilleux là-dessus 40 00:02:54.420 --> 00:02:58.780 mais pour aujourd'hui on peut dire qu'il y a cette différence là et donc du 41 00:02:58.980 --> 00:03:02.410 coup quand on parle de jeux sérieux est-ce qu'on parle uniquement du 42 00:03:02.610 --> 00:03:04.700 dispositif ou est-ce qu'on parle aussi de l'activité. 43 00:03:04.920 --> 00:03:07.390 Voilà mais ça c'est des points qu'on pourra peut-être aborder. 44 00:03:07.840 --> 00:03:11.890 Je trouve qu'il est intéressant d'expliquer pourquoi on utilise l'expression 45 00:03:12.090 --> 00:03:16.930 serious games et pas jeux sérieux parce que voilà il y a des gens qui 46 00:03:17.130 --> 00:03:18.610 sont pointilleux sur l'usage de la langue française. 47 00:03:18.810 --> 00:03:22.150 Parfois le mot anglais contient un sens qui paraît plus juste par 48 00:03:22.350 --> 00:03:24.400 rapport à la réalité qu'on décrit. 49 00:03:24.910 --> 00:03:30.310 Chercheur associé au laboratoire DeVisu, Julian Alvarez, ça c'est à l'université 50 00:03:30.510 --> 00:03:36.070 de Valenciennes et président de l'association Ludoscience, la science 51 00:03:36.670 --> 00:03:38.860 du jeu mais on va commencer avec vous 52 00:03:39.100 --> 00:03:45.150 Vincent Berry sur ces pratiques de jeu dans l'éducation parce 53 00:03:45.350 --> 00:03:49.840 que ces pratiques ludiques et éducatives dans les formations 54 00:03:50.270 --> 00:03:52.060 académiques elles ont une histoire, 55 00:03:52.260 --> 00:03:54.250 elles s'inscrivent dans une histoire. 56 00:03:54.750 --> 00:03:58.990 D'ailleurs vous pouvez nous dire à partir de quand vous la faites remonter 57 00:03:59.190 --> 00:04:00.760 et ce qui a marqué les époques récentes. 58 00:04:01.710 --> 00:04:03.520 Ce qu'on fait généralement quand on fait une histoire c'est qu'on 59 00:04:03.720 --> 00:04:05.530 démarre au plus loin et on démarre avec Platon. 60 00:04:05.830 --> 00:04:07.530 Puis ça fait un effet de légitimité. 61 00:04:08.920 --> 00:04:12.910 Cette idée d'utiliser le jeu en situation d'éducation formelle, 62 00:04:13.110 --> 00:04:17.800 en situation scolaire, en fait on va effectivement trouver des traces 63 00:04:18.640 --> 00:04:24.610 en fait c'est très relié à la pensée qu'on a de la valeur éducative du jeu. 64 00:04:25.510 --> 00:04:29.320 Quand j'évoque Platon, par exemple chez Platon il y a une valorisation du jeu 65 00:04:29.830 --> 00:04:30.970 mais pas de n'importe quel jeu. 66 00:04:31.170 --> 00:04:35.740 Alors pour former des citoyens, pour apprendre la guerre, pour apprendre 67 00:04:35.940 --> 00:04:39.840 certaines vertus donc on va... dans les lois notamment 68 00:04:40.450 --> 00:04:44.920 il appelle à utiliser des jeux pour former les jeunes athéniens. 69 00:04:46.220 --> 00:04:47.780 On a cet effet là mais ça reste... 70 00:04:48.410 --> 00:04:50.110 on est plutôt dans la théorie. 71 00:04:51.090 --> 00:04:55.630 Et puis on a une espèce de "gap" un peu dans l'histoire, dans 72 00:04:55.830 --> 00:04:58.180 les traces, dans l'étude des systèmes scolaires 73 00:04:58.380 --> 00:05:02.020 on ne voit pas nécessairement de traces très fortes du jeu, on trouve 74 00:05:02.220 --> 00:05:03.530 un peu de récréation, 75 00:05:04.000 --> 00:05:09.660 on trouve beaucoup d'activités sportives qui relèvent du jeu et 76 00:05:10.170 --> 00:05:15.840 le moment où on va avoir vraiment une utilisation du jeu pensé comme 77 00:05:16.040 --> 00:05:17.870 un dispositif pertinent d'apprentissage, 78 00:05:18.740 --> 00:05:22.920 ça a peut-être été évoqué dans les séances précédentes, 79 00:05:23.120 --> 00:05:25.300 ça va être autour de Fröbel, des pédagogies de Fröbel. 80 00:05:26.730 --> 00:05:28.650 Et puis ça va se développer. 81 00:05:29.040 --> 00:05:33.960 Au 18e, 19e, on va commencer à avoir un intérêt en se disant et si on 82 00:05:34.160 --> 00:05:38.040 utilisait le jeu pour l'apprentissage des enfants, par la suite on se 83 00:05:38.240 --> 00:05:39.540 demandera est-ce que ça marche pour les adultes. 84 00:05:40.200 --> 00:05:43.710 Donc on pourrait repérer une espèce d'accélération en tout 85 00:05:43.910 --> 00:05:47.490 cas de pensée forte du jeu comme outil d'apprentissage 86 00:05:47.690 --> 00:05:51.020 à ce moment là, on va avoir deux voies qui vont apparaître, 87 00:05:51.220 --> 00:05:54.390 une première qui est plutôt une pensée anglo-saxonne 88 00:05:54.590 --> 00:06:01.110 du jeu éducatif qui va être influencée beaucoup par Dewey notamment, des 89 00:06:01.310 --> 00:06:02.240 philosophes de ce type. 90 00:06:02.610 --> 00:06:05.100 Dewey qui est américain. 91 00:06:05.490 --> 00:06:07.920 C'est ça, donc cette pensée anglo- saxonne qui est très pragmatiste 92 00:06:08.120 --> 00:06:11.370 en fait, qui va dire au fond le jeu mais comme d'autres activités 93 00:06:11.850 --> 00:06:14.220 est porteur d'apprentissage en lui- même donc il s'agit de faire jouer 94 00:06:14.420 --> 00:06:15.390 les gens s'ils ont envie 95 00:06:15.590 --> 00:06:18.480 et puis ils vont développer des apprentissages, la culture ludique 96 00:06:18.680 --> 00:06:23.530 française et le modèle français va être plutôt de dire le jeu est 97 00:06:23.730 --> 00:06:28.440 un bon outil pour apprendre mais il faut quand même qu'il soit cadré 98 00:06:29.460 --> 00:06:35.250 et même conçu par les adultes et par les enseignants et donc c'est 99 00:06:35.450 --> 00:06:40.100 un peu le modèle qu'on va avoir et qui va plutôt se développer 100 00:06:40.300 --> 00:06:41.580 dans le système scolaire français. 101 00:06:41.780 --> 00:06:44.430 c'est-à-dire qu'on trouve des traces de jeux mais avec une intervention 102 00:06:44.630 --> 00:06:45.990 très forte de l'adulte. 103 00:06:46.910 --> 00:06:50.330 Voilà et j'avais dit que je ferais référence à ce qui s'est dit dans d'autres séances. 104 00:06:50.530 --> 00:06:53.730 Il faut savoir que dans un pays comme l'Allemagne où la tradition 105 00:06:53.930 --> 00:06:58.440 du jeu est très forte dans le système préscolaire c'est l'équivalent de 106 00:06:58.640 --> 00:06:59.400 notre maternelle 107 00:06:59.600 --> 00:07:03.180 mais au niveau international on dit préscolaire, pour nous c'est scolaire 108 00:07:03.540 --> 00:07:08.580 pour les enfants de trois, quatre, cinq ans, on se contente davantage de les observer 109 00:07:08.880 --> 00:07:12.840 en train de jouer avec assez peu de remédiation mais une observation 110 00:07:13.350 --> 00:07:18.030 continue, fine et c'est ça le rôle de l'enseignant pour les diriger 111 00:07:18.230 --> 00:07:19.440 de manière assez subtile. 112 00:07:19.950 --> 00:07:25.350 En France on va décider que l'activité ludique est menée par un enseignant 113 00:07:25.980 --> 00:07:30.690 avec une consigne donc elle se rapproche beaucoup plus d'une activité 114 00:07:30.890 --> 00:07:31.980 scolaire. 115 00:07:32.190 --> 00:07:35.730 Elle est beaucoup plus scolarisée elle peut même être évaluée parce 116 00:07:35.930 --> 00:07:39.690 que notre école fonctionne beaucoup plus comme ça mais vous pouvez 117 00:07:39.890 --> 00:07:42.210 peut-être compléter sur ces pratiques éducatives que vous connaissez 118 00:07:42.410 --> 00:07:45.560 mieux que moi. Dans votre sens en fait ça s'est traduit par exemple, 119 00:07:45.760 --> 00:07:48.720 et Julian tu me contradiras ou pas, mais que la France a été assez 120 00:07:48.920 --> 00:07:52.350 en pointe dans le développement du ludo-éducatif dans les années 1980. 121 00:07:52.550 --> 00:07:56.280 Donc je ne vois pas bien les moyennes d'âge mais au milieu des années 1980 122 00:07:56.480 --> 00:07:57.240 par exemple, 123 00:07:57.440 --> 00:08:00.210 il y a eu un grand plan qui était le plan informatique pour tous 124 00:08:01.110 --> 00:08:05.700 en 1985, de Laurent Fabius, qui a été un équipement massif des écoles 125 00:08:05.900 --> 00:08:06.660 primaires. 126 00:08:06.860 --> 00:08:12.870 On a mis des ordinateurs, à l'époque c'était des MO5, des TO8. TO7 aussi. 127 00:08:14.260 --> 00:08:19.470 TO7 pardon. Je participais en tant qu'élève. En fait et on a beaucoup 128 00:08:19.670 --> 00:08:23.070 développé de jeux ludo-éducatifs qui étaient des espèces d'exercices 129 00:08:23.270 --> 00:08:24.630 scolaires plus ou moins déguisés. 130 00:08:26.490 --> 00:08:29.820 Les français ont été assez en pointe dans ce développement d'un jeu 131 00:08:30.020 --> 00:08:30.780 éducatif. 132 00:08:31.810 --> 00:08:35.100 Et puis on peut même voir qu'après un peu en dehors de l'école 133 00:08:35.300 --> 00:08:37.830 mais les français ont été assez en pointe dans le développement 134 00:08:38.070 --> 00:08:39.110 des CD-ROM culturels. 135 00:08:39.310 --> 00:08:42.780 La décennie suivante où on avait une industrie, où on avait des acteurs 136 00:08:42.980 --> 00:08:46.470 comme Cryo qui était un éditeur de jeux vidéo mais qui développait 137 00:08:46.670 --> 00:08:50.660 des jeux avec des contenus éducatifs comme Versailles, le Louvres, 138 00:08:50.950 --> 00:08:52.440 je sais pas si vous êtes déjà passé par ces trucs là 139 00:08:52.910 --> 00:08:55.220 Et on voit bien qu'il y a cette culture ludique française. 140 00:08:55.600 --> 00:08:58.230 Voilà donc on peut dire qu'il y a eu des accélérations aussi avec 141 00:08:58.430 --> 00:08:59.190 l'informatique. 142 00:09:00.060 --> 00:09:04.200 Mais bon quand on fait cette histoire là des objets ludiques en milieu 143 00:09:04.400 --> 00:09:08.680 scolaire on trouve avant des traces des lotos, 144 00:09:08.920 --> 00:09:11.760 il y a le musée de l'éducation nationale de Rouen. 145 00:09:12.690 --> 00:09:14.610 C'est le musée de la pédagogie. 146 00:09:15.420 --> 00:09:16.620 Vous avez une très belle collection, 147 00:09:16.890 --> 00:09:20.880 même au début 20e, de puzzles pour apprendre et des choses comme ça 148 00:09:21.080 --> 00:09:24.090 donc on trouve des traces avant, il y a vraiment une accélération avec 149 00:09:24.290 --> 00:09:25.890 l'informatique dans les années 1980 150 00:09:26.090 --> 00:09:30.150 et puis après mais là je laisserais Julian avec les serious game dans les années 2000. 151 00:09:30.490 --> 00:09:33.510 Mais oui c'est vrai Julian Alvarez puisque serious game on pense 152 00:09:34.470 --> 00:09:37.500 à un jeu ou des jeux informatiques. 153 00:09:37.800 --> 00:09:42.180 D'ailleurs de quand date l'expression ? Quand est-elle arrivée en France ? 154 00:09:42.720 --> 00:09:47.580 Est-ce que c'est bien lié à l'informatique ? Dès les années 1980 155 00:09:48.210 --> 00:09:49.650 on commence à parler de ça. 156 00:09:49.850 --> 00:09:52.440 Est-ce que ça s'est développé par palier ? 157 00:09:53.930 --> 00:09:59.040 Alors déjà quand on regarde l'histoire effectivement on retrouve dès les 158 00:09:59.240 --> 00:10:03.390 années 1960 les travaux de Clark Abt qui est un chercheur américain 159 00:10:03.820 --> 00:10:08.790 qui a édité un ouvrage qui s'appelle serious game qui est sorti chez Viking Press 160 00:10:08.990 --> 00:10:12.950 en 1970, donc Clark Abt qu'est-ce qu'il proposait ? 161 00:10:13.310 --> 00:10:17.880 En fait il disait que le jeu peut nous servir à apprendre plein de choses 162 00:10:18.210 --> 00:10:22.440 notamment dans le monde de l'entreprise, à s'entraîner notamment. 163 00:10:23.080 --> 00:10:25.540 Et donc il appelait ça des serious games et des serious games pour lui 164 00:10:25.740 --> 00:10:28.130 c'était sur tout type de support. 165 00:10:28.330 --> 00:10:32.010 On avait les jeux de société, les jeux de plein air, les jeux de rôle 166 00:10:32.820 --> 00:10:34.800 les jeux qu'il appelait les computer games 167 00:10:35.000 --> 00:10:37.000 à l'époque donc ces jeux sur ordinateur 168 00:10:37.300 --> 00:10:40.080 mais il faut savoir que les ordinateurs à l'époque c'était de grandes 169 00:10:40.620 --> 00:10:43.860 machines qui prenaient plusieurs mètres carrés dans une salle et 170 00:10:44.060 --> 00:10:46.020 c'était pas à la portée de tous, 171 00:10:46.220 --> 00:10:48.480 c'était plutôt dans les milieux universitaires ou dans les grands 172 00:10:48.680 --> 00:10:49.920 groupes qu'on allait trouver ou 173 00:10:50.120 --> 00:10:53.030 dans le milieu militaire qu'on allait trouver ce type de machines. 174 00:10:53.790 --> 00:10:57.860 Ensuite dans les années on va dire 1980, 175 00:10:58.060 --> 00:11:00.210 effectivement il y a eu le plan Informatique pour tous comme tu 176 00:11:00.410 --> 00:11:03.680 l'as souligné et on était dans ce qu'on appelait l'EAO, 177 00:11:04.170 --> 00:11:06.510 l'enseignement assisté par ordinateur à l'époque. 178 00:11:07.300 --> 00:11:10.440 Et comme le disait très bien Vincent on était effectivement dans ce 179 00:11:10.640 --> 00:11:13.590 qu'on appelle aujourd'hui des "exer game" c'est-à-dire des exercices 180 00:11:14.010 --> 00:11:17.160 qui convoquaient la thématique du jeu mais qui n'étaient pas vraiment 181 00:11:17.360 --> 00:11:18.120 des jeux. 182 00:11:18.320 --> 00:11:21.840 Vous pouvez nous donner des exemples pour qu'on se figure un petit peu à 183 00:11:22.040 --> 00:11:24.150 quel point on jouait et puis éventuellement ce qu'on pouvait 184 00:11:24.350 --> 00:11:25.110 apprendre. 185 00:11:25.310 --> 00:11:28.590 Oui alors de manière très simple en fait pour faire un distinguo 186 00:11:28.790 --> 00:11:31.080 mais encore une fois c'est une caricature mais c'est pour permettre 187 00:11:31.280 --> 00:11:32.040 de comprendre. 188 00:11:32.940 --> 00:11:36.060 Vous aviez par exemple toute la série des Adibou qui sont 189 00:11:36.260 --> 00:11:40.500 très représentatifs, qui sont parus plutôt dans les années fin 1980, début 190 00:11:40.700 --> 00:11:45.900 1990 mais en gros c'est-à-dire que c'était des activités, des exercices 191 00:11:46.100 --> 00:11:46.910 qui vous étaient proposés, 192 00:11:47.160 --> 00:11:50.730 par exemple faire des opérations à trous et quand vous aviez réussi 193 00:11:50.930 --> 00:11:54.380 à faire vos opérations à trou vous aviez le petit Adibou, 194 00:11:54.580 --> 00:11:58.890 ce qu'on appelait un avatar le petit personnage qui accompagnait 195 00:11:59.820 --> 00:12:03.270 l'utilisateur qui s'agitait sur le côté en disant "c'est bien tu 196 00:12:03.470 --> 00:12:06.660 vas pouvoir passer à l'exercice suivant" mais on le présentait de 197 00:12:06.860 --> 00:12:09.010 manière récréative, ludique, voilà. 198 00:12:09.210 --> 00:12:14.340 L'idée du serious game c'est de dire non on arrête 199 00:12:14.540 --> 00:12:18.120 de leurrer l'utilisateur, on sait très bien que c'est des exercices 200 00:12:18.450 --> 00:12:21.420 dans le cas du serious game on convoque vraiment du jeu c'est- 201 00:12:21.620 --> 00:12:27.990 à-dire que l'on va s'amuser et on va essayer de voir comment faire 202 00:12:28.190 --> 00:12:32.330 prendre conscience à l'utilisateur qu'après avoir joué, ce qu'il a 203 00:12:32.530 --> 00:12:38.220 mobilisé comme compétence ou comme savoir en fait il va se 204 00:12:38.420 --> 00:12:41.850 rendre compte que ses compétences et ses savoirs qu'il a mobilisé 205 00:12:42.050 --> 00:12:44.580 sont au service peut-être d'un nouvel apprentissage. 206 00:12:45.420 --> 00:12:49.110 C'est intéressant parce que la situation d'apprentissage en jouant 207 00:12:49.310 --> 00:12:53.170 elle existe, par exemple si je joue au poker, on en a parlé lors 208 00:12:53.370 --> 00:12:57.740 de la première table ronde, la première rencontre puisqu'à trois 209 00:12:57.940 --> 00:13:02.760 on peut dire que c'est une rencontre et voilà on sait que on va s'entraîner 210 00:13:03.240 --> 00:13:06.120 aux probabilités, qu'on va s'entraîner aussi à comprendre un peu les 211 00:13:06.320 --> 00:13:09.120 motivations de l'autre, il y a un aspect psychologique extrêmement 212 00:13:09.320 --> 00:13:11.990 fort dans le poker et quelques part on développe des compétences, 213 00:13:12.190 --> 00:13:15.690 c'est plus ou moins formel mais en tout cas on apprend des 214 00:13:15.890 --> 00:13:19.200 choses et sûrement on apprend déjà à s'améliorer au poker. 215 00:13:19.530 --> 00:13:22.290 Ces situations d'apprentissage dans le jeu elles sont tout le 216 00:13:22.490 --> 00:13:25.240 temps présentes et les recréer quand on veut faire un jeu 217 00:13:25.650 --> 00:13:30.090 c'est très difficile. Alors en fait de manière très simple ce qu'il 218 00:13:30.290 --> 00:13:34.320 faut savoir c'est que on dit que le jeu est source de divertissement 219 00:13:35.190 --> 00:13:38.670 et la différence avec le serious game c'est qu'on s'inscrit dans 220 00:13:38.870 --> 00:13:41.710 les marchés qui s'écartent du seul divertissement c'est-à-dire 221 00:13:43.190 --> 00:13:46.050 qu'on convoque du jeu mais quelle est finalement la valeur ajoutée 222 00:13:46.920 --> 00:13:50.490 entre faire une partie de poker entre amis et se faire plaisir 223 00:13:50.880 --> 00:13:55.800 et la partie de poker qui va pouvoir être utilisée dans un cadre formel 224 00:13:56.000 --> 00:13:59.010 comme une formation en entreprise ou à l'école. 225 00:13:59.550 --> 00:14:02.640 La différence c'est qu'à la fin normalement il faut qu'il y ait 226 00:14:03.270 --> 00:14:08.700 un debriefing, une remédiation qui fasse que cette histoire qu'on 227 00:14:08.900 --> 00:14:13.470 a créée, qu'on a conçue durant toute la partie qui a été jouée, fasse 228 00:14:14.070 --> 00:14:19.050 en fait office de support pour connecter le scénario pédagogique 229 00:14:19.250 --> 00:14:23.040 et dire derrière et bien voilà les objectifs qu'on cherche à atteindre 230 00:14:23.240 --> 00:14:27.690 c'était l'apprentissage par exemple de savoir-faire de l'arithmétique 231 00:14:27.950 --> 00:14:31.680 et à travers le poker on a convoqué en fait toute une série d'arithmétique. 232 00:14:31.880 --> 00:14:36.840 On ne s'en est pas forcément rendu compte, on a fait de la prose sans 233 00:14:37.040 --> 00:14:41.250 s'en rendre compte et donc à la fin on va permettre en fait aux 234 00:14:41.450 --> 00:14:45.870 différents participants de le conscientiser en prenant du recul, 235 00:14:46.070 --> 00:14:49.080 en faisant ce qu'on appelle une distanciation c'est-à-dire on oublie 236 00:14:49.280 --> 00:14:50.340 le jeu, on arrête de jouer. 237 00:14:50.880 --> 00:14:53.310 Et rappelez-vous pendant que vous étiez en train de jouer, vous avez 238 00:14:53.510 --> 00:14:55.200 fait ça, vous avez fait ça, vous avez fait ça 239 00:14:55.590 --> 00:15:00.290 et c'est exactement ce qu'on cherchait à vous enseigner. Donc le sérious game, 240 00:15:00.490 --> 00:15:06.270 il est explicite dans ses attendus, dans ses objectifs et ça c'est 241 00:15:06.470 --> 00:15:11.920 formulé mais il faut forcément un enseignant ? Alors il vaut mieux 242 00:15:12.120 --> 00:15:14.330 qu'il y ait une médiation qui soit opérée effectivement. 243 00:15:14.770 --> 00:15:18.670 Alors le défi du serious game, ce qui a été longtemps un 244 00:15:18.870 --> 00:15:23.570 défi et qui est complexe c'est de dire qu'on va attendre que le serious 245 00:15:23.770 --> 00:15:26.710 game soit auto-porté c'est-à- dire qu'il fasse tout tout 246 00:15:26.910 --> 00:15:31.240 seul avec peut-être éventuellement un avatar dans l'application qui 247 00:15:31.440 --> 00:15:33.260 va opérer ce debriefing 248 00:15:33.670 --> 00:15:35.910 mais ça c'est compliqué. 249 00:15:36.820 --> 00:15:40.930 Moi je préconise d'avoir effectivement une personne qui fasse le médiateur 250 00:15:41.140 --> 00:15:43.690 que ce soit un enseignant mais à ce moment-là il faut qu'il accepte 251 00:15:43.890 --> 00:15:47.950 aussi de se conformer à de nouvelles façons d'enseigner c'est-à-dire 252 00:15:48.150 --> 00:15:51.370 qu'il doit accepter de se mettre en retrait pendant que les apprenants 253 00:15:51.570 --> 00:15:56.920 sont en train de jouer et qu'ensuite il fasse cette opération de 254 00:15:57.120 --> 00:15:57.880 debriefing. 255 00:15:58.080 --> 00:15:59.850 Mais il a un autre rôle à jouer aussi, 256 00:16:00.050 --> 00:16:01.810 on pourra peut-être en parler tout à l'heure, 257 00:16:02.180 --> 00:16:05.530 c'est d'introduire cette activité c'est-à-dire qu'il doit engager 258 00:16:06.280 --> 00:16:10.180 les apprenants dans l'activité, leur donner envie de jouer mais 259 00:16:10.380 --> 00:16:15.460 aussi de leur donner l'envie d'apprendre et une fois que l'activité 260 00:16:15.660 --> 00:16:16.420 est lancée, 261 00:16:16.620 --> 00:16:18.610 on est vraiment dans du jeu et c'est là qu'il ne faut pas se tromper, 262 00:16:18.810 --> 00:16:21.310 c'est là où on s'écarte du ludoéducatif. 263 00:16:21.640 --> 00:16:25.480 Il ne faut pas avoir ce rapport biaisé entre le petit Adibou qui 264 00:16:25.680 --> 00:16:29.800 félicite en fait l'enfant chaque fois qu'il a fait un exercice, 265 00:16:30.000 --> 00:16:33.790 on est vraiment dans du jeu, on est vraiment dans du jeu et c'est à la fin, 266 00:16:33.990 --> 00:16:37.330 une fois que l'activité de jeu est terminée qu'on replie le jeu 267 00:16:37.690 --> 00:16:42.640 et qu'on rebascule dans l'activité éducative et c'est là qu'on change 268 00:16:42.840 --> 00:16:45.880 aussi de plaisir c'est-à-dire qu'on passe du plaisir d'avoir joué au 269 00:16:46.080 --> 00:16:47.270 plaisir de comprendre 270 00:16:47.850 --> 00:16:51.040 et là on retombe sur Platon. Et au plaisir d'apprendre. 271 00:16:51.370 --> 00:16:54.910 On comprend bien comment tout ça on peut l'expliquer à des apprenants, 272 00:16:55.110 --> 00:16:58.070 si on veut les appeler comme ça, assez âgés et en même temps 273 00:16:58.270 --> 00:17:01.810 moi qui connais bien le monde de l'éducation et c'est ce que nous 274 00:17:02.010 --> 00:17:05.080 apprend la sociologie de l'éducation, on sait qu'il y a beaucoup de 275 00:17:05.280 --> 00:17:11.320 malentendus autour du sens des apprentissages, autour de la manière 276 00:17:11.520 --> 00:17:12.340 dont on apprend. 277 00:17:12.590 --> 00:17:17.140 Est-ce que finalement le ludoéducatif ne peut pas aussi contenir un certain 278 00:17:17.340 --> 00:17:21.340 nombre de malentendus qui freineraient des apprentissages qui seraient 279 00:17:21.540 --> 00:17:25.060 censés être rendus au contraire plus faciles par le jeu. 280 00:17:25.260 --> 00:17:30.130 L'écueil est peut-être là ? Oui complètement en fait cette histoire 281 00:17:30.330 --> 00:17:34.660 de l'utilisation du jeu à l'école elle est liée aussi aux théories 282 00:17:34.860 --> 00:17:38.530 du jeu en général qu'on avait et pendant longtemps on a pensé que 283 00:17:38.730 --> 00:17:41.740 le jeu était quelque chose de naturel puisque les premières théories 284 00:17:41.940 --> 00:17:44.530 du jeu sont très inspirées du monde animal et on 285 00:17:44.730 --> 00:17:46.510 s'est rendu compte du côté de l'éthologie 286 00:17:47.100 --> 00:17:50.830 on a vu que beaucoup de mammifères, on va prendre les petits chats, je donne les petits chats 287 00:17:51.030 --> 00:17:56.780 aux étudiants parce que ça a des effets d'apaisement en classe. 288 00:17:57.300 --> 00:17:59.830 Donc si vous regardez un peu les premières théories du jeu, 289 00:18:00.100 --> 00:18:03.100 chez l'animal c'était contre une théorie des instincts 290 00:18:03.300 --> 00:18:06.400 en se disant chez certaines espèces et particulièrement les mammifères 291 00:18:06.600 --> 00:18:07.800 et quelques corvidés. 292 00:18:08.290 --> 00:18:12.910 En fait le jeu est un trait de cette espèce là qui leur permet 293 00:18:13.150 --> 00:18:20.450 en fait d'apprendre et donc par extension on s'est dit chez l'humain le jeu 294 00:18:20.650 --> 00:18:21.460 est naturel. 295 00:18:22.150 --> 00:18:24.850 Or on se rend compte que non ce n'est pas évident, que le jeu est d'abord 296 00:18:25.050 --> 00:18:29.130 une construction sociale, que le jeu n'est pas naturel, qu'il répond beaucoup 297 00:18:29.330 --> 00:18:35.080 aux catégories qu'on a du jeu et surtout qu'on n'ait pas également 298 00:18:35.690 --> 00:18:38.630 doté de la même culture ludique. 299 00:18:39.130 --> 00:18:40.120 Qu'est-ce que je veux dire par là ? 300 00:18:40.320 --> 00:18:43.750 Vous le voyez très bien sur la différence entre jeux vidéo et 301 00:18:43.950 --> 00:18:44.710 jeux de société. 302 00:18:46.360 --> 00:18:49.780 Quand on fait des enquêtes statistiques, je travaille beaucoup sur l'étude 303 00:18:49.980 --> 00:18:51.070 des pratiques de jeux en France. 304 00:18:52.380 --> 00:18:56.650 Vous regardez, le jeu vidéo est une pratique massive vraiment et 305 00:18:56.850 --> 00:18:59.320 surtout transclasse c'est-à-dire que vous avez des pratiques des 306 00:18:59.520 --> 00:19:03.250 milieux populaires, les enfants d'ouvriers et les enfants de cadres 307 00:19:03.450 --> 00:19:05.690 jouent aux jeux vidéo, pas toujours aux mêmes mais 308 00:19:05.890 --> 00:19:08.490 bon globalement ça se ressemble, sur les jeux différents, je n'entre 309 00:19:08.690 --> 00:19:11.410 pas dans le détail. Le jeu de société quand vous commencez à regarder 310 00:19:11.870 --> 00:19:15.910 même le Monopoly ou le Cluedo par exemple vous vous rendez compte 311 00:19:16.110 --> 00:19:19.710 que c'est pas tous les milieux sociaux qui jouent au Monopoly 312 00:19:19.910 --> 00:19:24.310 et au Cluedo et donc l'expérience que vous pouvez faire facilement 313 00:19:24.510 --> 00:19:28.250 c'est que vous mettez des enfants devant du jeu vidéo et du jeu de société, 314 00:19:28.780 --> 00:19:32.230 la capacité à s'engager dans le jeu et à comprendre la logique 315 00:19:32.430 --> 00:19:33.430 même du jeu n'est pas la même. 316 00:19:34.000 --> 00:19:38.050 En plus il y a une grosse différence entre le jeu vidéo et le jeu 317 00:19:38.250 --> 00:19:39.010 de société, 318 00:19:39.210 --> 00:19:43.240 c'est que le jeu vidéo repose sur une logique très inductive c'est- 319 00:19:43.440 --> 00:19:46.930 à-dire qu'il vous dit en gros en jouant, 320 00:19:47.410 --> 00:19:49.120 tu vas comprendre les règles. 321 00:19:49.320 --> 00:19:51.230 La puissance du jeu vidéo en terme de captation. 322 00:19:51.430 --> 00:19:54.910 C'est ça qui fait qu'il capte autant de gens. 323 00:19:55.340 --> 00:19:57.410 C'est qu'en fait le coût d'entrée est très bas. 324 00:19:57.640 --> 00:20:00.670 On vous dit en fait il suffit de jouer et puis je vais t'expliquer 325 00:20:00.870 --> 00:20:03.340 les règles, le jeu de société à un certain niveau il fonctionne sur 326 00:20:03.540 --> 00:20:05.410 la forme scolaire, c'est que c'est un jeu déductif. 327 00:20:06.250 --> 00:20:08.950 Si je vous donne les échecs vous serez incapable de trouver les 328 00:20:09.150 --> 00:20:11.740 règles en bougeant les pièces et par contre il va falloir que quelqu'un 329 00:20:11.940 --> 00:20:13.900 vous explique et donc la phase d'apprentissage 330 00:20:14.270 --> 00:20:16.900 est un peu plus longue et donc dans les enquêtes qu'on fait 331 00:20:17.100 --> 00:20:19.480 ce qu'on voit bien c'est les effets de culture ludique préalable des 332 00:20:19.680 --> 00:20:22.540 enfants dans la capacité à s'engager dans le jeu et ce qui fait que 333 00:20:22.740 --> 00:20:25.810 parfois c'est explicatif de certains succès et aussi de certains échecs 334 00:20:26.010 --> 00:20:29.800 d'utilisation du jeu, on se dit tiens on va mettre du jeu et les 335 00:20:30.000 --> 00:20:30.820 enfants vont accrocher. 336 00:20:31.090 --> 00:20:33.280 En fait on se rend compte que tous les enfants accrochent pas, certains 337 00:20:33.480 --> 00:20:36.310 plus que d'autres et probablement parce qu'ils ont des cultures ludiques, 338 00:20:36.570 --> 00:20:39.300 des familiarité à des formes d'expérience de jeu très différentes 339 00:20:39.760 --> 00:20:40.840 et socialement distribuées. 340 00:20:41.610 --> 00:20:45.040 Mais en tant qu'adulte, ce qu'on pourrait voir d'intéressant dans 341 00:20:45.240 --> 00:20:47.680 le jeu de société c'est qu'effectivement ça permet d'apprendre 342 00:20:47.880 --> 00:20:50.230 à se conformer à des règles, 343 00:20:51.070 --> 00:21:00.840 ça permet d'apprendre à attendre, d'apprendre à perdre 344 00:21:01.350 --> 00:21:06.200 et plein aussi de stratégies. 345 00:21:06.620 --> 00:21:09.400 On parlait des échecs mais même avec des jeux beaucoup plus simples 346 00:21:10.360 --> 00:21:13.030 tout ça peut paraître extrêmement intéressant. 347 00:21:13.390 --> 00:21:16.000 Finalement c'est déjà un apprentissage très social. 348 00:21:16.200 --> 00:21:18.490 Est-ce que c'est vraiment la partie ludique du jeu ou finalement 349 00:21:18.690 --> 00:21:21.700 l'apprentissage dans ces jeux là c'est le côté pas du tout ludique. 350 00:21:23.160 --> 00:21:25.310 En fait le truc important, 351 00:21:25.900 --> 00:21:28.870 parfois on vous dit on paye des chercheurs pour dire ça mais les 352 00:21:29.070 --> 00:21:32.380 enquêtes qu'on fait quand on regarde 353 00:21:32.880 --> 00:21:36.370 ce qu'apprennent les enfants quand ils jouent, un des résultats qui sort 354 00:21:36.570 --> 00:21:39.880 tout le temps c'est qu'ils apprennent à jouer et on nous dit merci beaucoup 355 00:21:41.320 --> 00:21:44.110 vous êtes pertinents mais en fait ce n'est pas anecdotique c'est- 356 00:21:44.310 --> 00:21:47.440 à-dire que le jeu ça s'apprend, 357 00:21:47.640 --> 00:21:50.920 c'est une forme d'engagement, d'interaction avec les individus 358 00:21:51.160 --> 00:21:53.110 qui est très singulière et qui n'est pas évidente en fait. 359 00:21:54.220 --> 00:21:58.780 On le voit très vite les premières expériences enfantines dans le 360 00:21:58.980 --> 00:22:00.970 jeu les enfants parfois pleurent parce qu'ils ne comprennent pas 361 00:22:01.170 --> 00:22:03.580 quel est l'enjeu pourquoi tout d'un coup... ou même rentrer dans 362 00:22:03.780 --> 00:22:10.600 la fiction ça s'apprend et donc ce qui veut dire que les expériences 363 00:22:10.800 --> 00:22:14.770 même de la prime enfance dans l'apprentissage même de qu'est- 364 00:22:14.970 --> 00:22:18.550 ce que c'est que le jeu elles sont essentielles par la suite et peuvent 365 00:22:18.750 --> 00:22:19.660 ensuite produire... 366 00:22:20.080 --> 00:22:22.810 Quand on joue, on apprend à jouer c'est-à-dire qu'on apprend à rentrer 367 00:22:23.010 --> 00:22:25.970 dans un cadre très particulier de l'activité humaine et donc il y 368 00:22:26.170 --> 00:22:33.040 a une forme d'apprentissage social de savoir se comporter, 369 00:22:33.240 --> 00:22:38.680 à savoir aussi jouer dans ses relations sociales c'est une manière de dominer 370 00:22:38.880 --> 00:22:44.180 aussi la situation, de comprendre rapidement les règles et en jouer. 371 00:22:44.750 --> 00:22:47.440 Oui après ce que l'on apprend c'est des formes spécifiques de jeu. 372 00:22:47.640 --> 00:22:52.210 Et c'est là où par exemple si on faisait une expérience où on 373 00:22:52.410 --> 00:22:55.810 se mettait tous à des types de jeu différents, on mettrait des 374 00:22:56.010 --> 00:22:59.050 mots croisés, des jeux d'échecs, des jeux vidéo on verrait comment 375 00:22:59.250 --> 00:23:00.010 chacun d'entre nous 376 00:23:00.210 --> 00:23:02.310 on est à l'aise avec soit les mots croisés soit... 377 00:23:02.740 --> 00:23:07.750 Et puis si on met les poupées par exemple, puisqu'on en a un peu parlé, les poupées 378 00:23:07.950 --> 00:23:10.630 c'est une forme d'expérience ludique très particulière qui est centrée 379 00:23:10.830 --> 00:23:15.250 sur le faire semblant, l'imagination, et on verrait comment certains 380 00:23:15.450 --> 00:23:18.370 sont et en l'occurrence il y aurait des effets de genre c'est-à-dire comment 381 00:23:19.540 --> 00:23:22.480 les petites filles seraient beaucoup plus à l'aise et les garçons 382 00:23:22.840 --> 00:23:26.680 très mal à l'aise dans la capacité à jouer avec ces objets là de façon 383 00:23:26.890 --> 00:23:27.750 relativement adaptée. 384 00:23:27.950 --> 00:23:30.550 C'est en ça que je dis que le jeu est un apprentissage dans la diversité 385 00:23:30.750 --> 00:23:34.470 des formes de jeu qui peut exister. Alors on va repasser au serious game 386 00:23:34.670 --> 00:23:38.220 mais puisque vous parlez des poupées et finalement des jeux d'imitation. 387 00:23:38.420 --> 00:23:40.340 C'est une dimension assez forte de la poupée, 388 00:23:40.540 --> 00:23:44.370 ce n'est pas la seule, jouer à s'occuper d'un bébé qu'on soit une petite 389 00:23:44.570 --> 00:23:45.810 fille ou un petit garçon, 390 00:23:46.290 --> 00:23:48.150 on reproduit des comportements parentaux. 391 00:23:48.350 --> 00:23:50.700 C'est vrai que c'est traditionnellement plutôt les petites filles mais 392 00:23:50.900 --> 00:23:51.660 ça change. 393 00:23:52.550 --> 00:23:57.020 Ces jeux-là on arrête d'y jouer à partir d'un certain âge 394 00:23:57.220 --> 00:24:01.080 c'est une capacité tout à fait enfantine que celle de se figurer 395 00:24:01.310 --> 00:24:02.730 et de prendre au sérieux 396 00:24:03.330 --> 00:24:04.290 le jeu d'imitation. 397 00:24:04.490 --> 00:24:07.320 Je sais que ça concerne certains adultes mais c'est beaucoup plus 398 00:24:07.520 --> 00:24:08.280 limité. 399 00:24:08.480 --> 00:24:10.080 Il y a beaucoup plus d'enfants qui jouent à des jeux d'imitation 400 00:24:10.380 --> 00:24:13.650 que d'adultes dans ce qu'on appelle les cosplay ou les jeux où on recrée 401 00:24:13.850 --> 00:24:14.670 des périodes historiques. 402 00:24:14.940 --> 00:24:19.110 Bien sûr ça existe mais presque tous les enfants jouent à des jeux 403 00:24:19.310 --> 00:24:21.150 d'imitation beaucoup, beaucoup, beaucoup d'enfants. 404 00:24:21.750 --> 00:24:25.380 Oui mais là ça renvoie à l'idée que la construction qu'on 405 00:24:25.580 --> 00:24:29.010 a du jeu dans nos sociétés en l'occurrence c'est qu'elle renvoie 406 00:24:29.210 --> 00:24:29.970 à l'enfance. 407 00:24:30.380 --> 00:24:33.840 Et effectivement ce qu'on observe c'est un temps de jeu, 408 00:24:34.050 --> 00:24:36.190 là c'est clair il y a des effets de génération. 409 00:24:36.390 --> 00:24:39.270 Ce qu'on voit émerger de plus en plus, c'est des générations 410 00:24:39.470 --> 00:24:42.480 d'adultes qui continuent à jouer et qui continuent de jouer à des 411 00:24:42.680 --> 00:24:44.550 formes de jeux d'imitation, des jeux de faire semblant, si vous 412 00:24:44.750 --> 00:24:46.110 prenez la pratique des Sims par exemple, 413 00:24:47.450 --> 00:24:48.630 les jeux où on joue avec des petits personnages. 414 00:24:48.830 --> 00:24:53.790 Est-ce que tout le monde sait ce que c'est ? On recrée une ville dans un jeu 415 00:24:53.990 --> 00:24:54.750 de poupées. 416 00:24:54.950 --> 00:24:55.710 Une grosse partie de... 417 00:24:55.910 --> 00:24:58.410 j'avais travaillé sur les joueurs de World of Warcraft 418 00:24:58.610 --> 00:25:01.890 qui est un jeu massivement multijoueurs, des gens qui jouent 419 00:25:02.090 --> 00:25:02.850 en ligne 420 00:25:03.050 --> 00:25:06.270 dans un deuxième monde, une grosse partie de l'activité c'est du jeu 421 00:25:06.470 --> 00:25:10.020 de poupées c'est-à-dire qu'ils ont un avatar, ils l'habillent, le déshabillent, lui racontent 422 00:25:10.220 --> 00:25:11.040 des histoires. 423 00:25:11.520 --> 00:25:14.550 En terme de description objective de l'activité il n'y a pas de 424 00:25:14.750 --> 00:25:17.310 différence fondamentale avec ce que fait une petite fille ou un 425 00:25:17.510 --> 00:25:21.730 petit garçon avec sa Barbie ou son GI Joe. 426 00:25:22.260 --> 00:25:25.440 Donc ce que je veux dire par là, ce qui change en fait c'est 427 00:25:25.640 --> 00:25:27.450 que nos dispositions à jouer 428 00:25:27.810 --> 00:25:30.960 elles étaient effectivement très limitées à l'enfance mais on a quand 429 00:25:31.160 --> 00:25:34.350 même un développement et vraiment les enquêtes le montrent d'une 430 00:25:34.550 --> 00:25:37.560 activité ludique qui va au-delà de la question, au-delà des enfants 431 00:25:37.760 --> 00:25:40.470 et qui se développe chez les adultes très fortement. 432 00:25:42.030 --> 00:25:47.250 Alors ces adultes apprennent-ils en jouant ? Alors il y a ce qu'on apprend 433 00:25:47.450 --> 00:25:54.060 et puis il y a les processus qui sont mis en branle par ces jeux plus 434 00:25:54.260 --> 00:25:55.290 ou moins sérieux. 435 00:25:56.790 --> 00:26:01.770 C'est ces jeux avec plus ou moins le but d'apprendre mais qu'est- 436 00:26:01.970 --> 00:26:05.160 ce qui se passe dans le cerveau des joueurs ou des apprenants ? 437 00:26:05.360 --> 00:26:07.270 Vous les appelez comme vous voulez Julian. 438 00:26:07.680 --> 00:26:10.440 J'ajoute avant que vous répondiez puisque vous prenez le micro, vous 439 00:26:10.640 --> 00:26:13.290 pourrez poser des questions, 440 00:26:13.490 --> 00:26:16.020 commencez à y penser s'il y a des choses qui vous passent par la tête. 441 00:26:16.230 --> 00:26:22.050 Vous levez la main et puis on sera ravi de vous tendre le micro et de vous 442 00:26:22.250 --> 00:26:26.880 répondre en tout cas pour Vincent et Julian. De manière très simple, 443 00:26:27.080 --> 00:26:30.690 j'ai demandé en régie à ce qu'on mette une image, si on peut nous 444 00:26:30.890 --> 00:26:35.090 envoyer l'image je vais essayer de vous expliquer. Il y a beaucoup de choses à lire. 445 00:26:35.490 --> 00:26:39.720 Voilà pour vous montrer à la fois, je ne sais pas si le micro peut 446 00:26:39.920 --> 00:26:40.680 aller jusque là. 447 00:26:42.540 --> 00:26:43.950 On va essayer, si c'est super. 448 00:26:44.440 --> 00:26:45.440 Alors en fait, 449 00:26:45.960 --> 00:26:51.260 voilà comment on construit une séquence ludopédagogique, 450 00:26:51.630 --> 00:26:54.810 je vais essayer de vous l'expliquer et je pense que ça va du coup répondre 451 00:26:55.010 --> 00:26:58.650 à pas mal de choses qu'on a abordé ensemble, de manière très simple 452 00:26:59.220 --> 00:27:00.090 en haut à gauche, 453 00:27:00.390 --> 00:27:03.840 vous avez cinq dimensions qui sont proposées. 454 00:27:04.170 --> 00:27:09.010 D'abord la pédagogie, le jeu, le contexte, l'apprenant et ici l'enseignant. 455 00:27:10.180 --> 00:27:14.460 Ces cinq dimensions qui sont importantes à convoquer quand on veut faire une 456 00:27:14.660 --> 00:27:19.170 séquence ludopédagogique. Ce qui est la pierre angulaire, c'est d'abord 457 00:27:19.500 --> 00:27:23.610 quand on s'inscrit dans une approche formelle de savoir quels sont 458 00:27:23.810 --> 00:27:26.910 finalement les objectifs pédagogiques qu'on a envie d'atteindre. 459 00:27:27.470 --> 00:27:31.080 Ca c'est la différence avec des apprentissages informels mais là 460 00:27:31.280 --> 00:27:34.260 c'est plutôt Vincent qui est spécialiste donc je le laisserai compléter. 461 00:27:35.310 --> 00:27:39.300 Ce qu'on peut dire c'est que quand on commence à construire sa séquence 462 00:27:40.500 --> 00:27:44.070 on a d'abord défini ce qu'on cherche à atteindre. 463 00:27:44.820 --> 00:27:50.520 Ensuite on va chercher le ou les jeux, le ou les jeux sont pas forcément 464 00:27:50.720 --> 00:27:53.880 des serious games, ça c'est très important, ça peut être n'importe 465 00:27:54.080 --> 00:27:58.870 quel type de jeux, des jeux de cartes, des jeux de société, des poupées, 466 00:27:59.500 --> 00:28:02.290 des jeux vidéo, plein de choses. 467 00:28:02.830 --> 00:28:09.430 En fait ce qu'on va aller chercher c'est la cohérence, la réponse entre 468 00:28:09.630 --> 00:28:13.810 cette ressource qui devient une ressource pédagogique et le scénario 469 00:28:14.010 --> 00:28:17.890 pédagogique, c'est-à-dire qu'en clair quels sont les jeux qui vont 470 00:28:18.090 --> 00:28:20.890 s'inscrire le plus en cohérence avec les objectifs que je cherche 471 00:28:21.090 --> 00:28:21.850 à atteindre. 472 00:28:22.050 --> 00:28:24.280 Je vous donne un exemple, tout à l'heure vous avez parlé beaucoup 473 00:28:24.480 --> 00:28:27.340 d'aspects en lien avec la sociologie. 474 00:28:28.150 --> 00:28:33.190 Vous avez parlé beaucoup de... vous avez évoqué le fait que pour chacun 475 00:28:33.390 --> 00:28:36.460 de nous on a une approche culturelle qui est différente par rapport 476 00:28:36.660 --> 00:28:40.870 au jeu et ça il y a par exemple un enseignant, un formateur qui 477 00:28:41.080 --> 00:28:46.120 travaille dans les ONG et qui a utilisé une méthode qui est extrêmement 478 00:28:46.320 --> 00:28:47.890 simple qui est la suivante, 479 00:28:48.090 --> 00:28:51.340 il invite en fait des personnes, des stagiaires qui vont partir 480 00:28:51.540 --> 00:28:55.600 dans les quatre coins du monde en mission humanitaire et il leur 481 00:28:55.800 --> 00:28:57.790 dit je vais vous apprendre à jouer à la belote. 482 00:28:58.210 --> 00:29:04.180 Il fait quatre groupes, les quatre groupes en fait sont séparés 483 00:29:04.600 --> 00:29:08.920 et chaque groupe se voit assigner une règle du jeu qui est différente. 484 00:29:09.120 --> 00:29:09.880 Dans un groupe, 485 00:29:10.080 --> 00:29:13.090 c'est par exemple l'as qui est la carte la plus forte, 486 00:29:13.290 --> 00:29:14.410 dans un autre groupe c'est le roi, 487 00:29:14.610 --> 00:29:18.760 dans un autre c'est le valet, dans un autre c'est le neuf et il leur 488 00:29:18.960 --> 00:29:20.170 donne comme consigne à tous, 489 00:29:20.710 --> 00:29:27.530 vous n'avez pas le droit de parler et lorsque vous allez jouer, vous 490 00:29:27.730 --> 00:29:31.940 devez faire en sorte de bien respecter vos règles et en fait qu'est-ce 491 00:29:32.140 --> 00:29:32.900 qu'il fait ? 492 00:29:33.100 --> 00:29:36.140 Il va mélanger les quatre groupes quand il va inviter les gens à 493 00:29:36.340 --> 00:29:40.040 jouer à la belote et en fait il va se passer ce qui va se passer c'est- 494 00:29:40.240 --> 00:29:42.140 à-dire qu'on a un joueur de chaque groupe, 495 00:29:42.770 --> 00:29:45.600 donc chacun a en tête sa règle du jeu. 496 00:29:46.650 --> 00:29:50.330 Et comme ils n'ont pas le droit de parler, dès le premier tour il 497 00:29:50.530 --> 00:29:52.640 commence à y avoir un malaise parce qu'il y en a un qui pose 498 00:29:52.840 --> 00:29:55.640 l'as en se disant c'est bon je vais gagner, un autre qui pose le neuf, 499 00:29:55.840 --> 00:29:57.600 un autre le valet et un autre le roi. 500 00:29:58.000 --> 00:30:00.230 Et ils sont tous à vouloir attraper les cartes mais ils n'ont pas le 501 00:30:00.430 --> 00:30:01.190 droit de parler. 502 00:30:01.390 --> 00:30:04.490 Donc il y a un malaise, ils se regardent mais j'ai des tricheurs face à 503 00:30:04.690 --> 00:30:05.450 moi qu'est-ce que c'est ? 504 00:30:06.060 --> 00:30:11.120 Et ensuite très rapidement le formateur s'arrête et il dit voilà ça c'est 505 00:30:11.320 --> 00:30:13.820 exactement ce que vous allez vivre quand vous allez partir en mission 506 00:30:14.020 --> 00:30:18.170 humanitaire c'est-à-dire que vous êtes dans une culture qui vous est 507 00:30:18.370 --> 00:30:19.130 étrangère, 508 00:30:19.340 --> 00:30:23.680 vous ne maîtrisez pas la langue, vous arrivez avec 509 00:30:24.110 --> 00:30:27.290 vos approches en pensant que c'est l'approche occidentale qui est 510 00:30:27.490 --> 00:30:28.250 la meilleure. 511 00:30:28.450 --> 00:30:30.140 Mais ce n'est peut-être pas forcément la plus adaptée. 512 00:30:30.770 --> 00:30:34.190 Et face à cette situation-là vous aurez des tensions et des 513 00:30:34.390 --> 00:30:38.060 malaises exactement comme on vient de le contextualiser avec cette 514 00:30:38.260 --> 00:30:39.490 petite partie de belote abordée. 515 00:30:40.350 --> 00:30:44.330 Donc là on voyait que par rapport à ce scénario pédagogique, ce qui 516 00:30:44.530 --> 00:30:47.630 est important c'était tout simplement de convoquer une partie de belote. 517 00:30:48.440 --> 00:30:51.740 Ensuite ce qu'on va aller chercher c'est le contexte, dans quel cadre 518 00:30:51.940 --> 00:30:52.910 on fait cette formation. 519 00:30:53.110 --> 00:30:55.640 Là on était dans une formation humanitaire, on aurait pu être en 520 00:30:55.840 --> 00:30:59.450 entreprise, on aurait pu être dans une école, on a plein de choses 521 00:30:59.650 --> 00:31:00.890 qui se passent dans un contexte. 522 00:31:01.090 --> 00:31:03.290 On a par exemple dans des écoles des ordinateurs qui ne marchent pas 523 00:31:03.490 --> 00:31:07.730 ou qui ne sont pas reliés à Internet ou un chef d'établissement 524 00:31:07.930 --> 00:31:11.570 qui ne croit pas du tout à la ludopédagogie 525 00:31:11.770 --> 00:31:12.850 ou des parents d'élèves qui sont hyperréactifs 526 00:31:13.050 --> 00:31:16.370 mais il n'y a pas les moyens de pouvoir faire tout ça ou alors 527 00:31:16.570 --> 00:31:19.280 on a des pannes techniques, des bugs pour le lancement de certains 528 00:31:19.480 --> 00:31:20.240 jeux. 529 00:31:20.440 --> 00:31:24.170 Donc tout ça ça fait partie du contexte et ça peut venir perturber 530 00:31:24.370 --> 00:31:25.130 l'activité. 531 00:31:25.890 --> 00:31:29.220 Après on a les apprenants donc ça comme vient de le dire Vincent 532 00:31:29.780 --> 00:31:32.710 on a des apprenants qui ont l'habitude de jouer ou pas. 533 00:31:33.160 --> 00:31:35.750 Donc ça nous donne des situations qui sont assez rigolotes. 534 00:31:35.950 --> 00:31:39.690 Par exemple on a une étude qui a été menée sur l'académie d'Aix- 535 00:31:39.890 --> 00:31:42.960 en-Provence par Anne Wix et elle nous dit la chose suivante, il y 536 00:31:43.160 --> 00:31:48.300 a une très bonne réception des jeux vidéo dans les classes sauf 537 00:31:48.500 --> 00:31:53.600 quelques exceptions alors ces exceptions c'est quoi ? C'est des classes où en fait 538 00:31:54.330 --> 00:31:58.770 les élèves qui sont plutôt à la traîne, avec l'introduction du jeu 539 00:31:58.970 --> 00:32:05.040 vidéo ils ont été mis en situation de pouvoir devenir aidant pour 540 00:32:05.240 --> 00:32:08.430 les têtes de classe c'est-à-dire comme ils avaient l'habitude de 541 00:32:08.630 --> 00:32:11.130 jouer, comme ils avaient cette pratique vidéoludique, 542 00:32:11.940 --> 00:32:15.780 du coup ils ont pris de l'assurance et ils ont pu aider les autres 543 00:32:15.980 --> 00:32:17.610 et ça c'était très valorisant pour eux. 544 00:32:17.940 --> 00:32:21.300 Sauf que ceux qui étaient en tête de classe ça a été le phénomène 545 00:32:21.500 --> 00:32:22.260 inverse. 546 00:32:22.460 --> 00:32:27.220 Ils avaient tellement l'habitude des règles, des codifications qu'il y 547 00:32:27.420 --> 00:32:30.450 avait dans la classe, de connaître les stratégies de la note, de connaître 548 00:32:30.650 --> 00:32:34.080 ce que l'enseignant attendait d'eux pour être en tête de classe. 549 00:32:34.290 --> 00:32:37.110 Là ils se sont retrouvés complètement déstabilisés avec l'introduction 550 00:32:37.310 --> 00:32:39.690 du jeu et du coup pour eux ça a été un contre effet. 551 00:32:40.370 --> 00:32:42.430 Donc à partir de là tout dépend 552 00:32:42.630 --> 00:32:46.680 effectivement du public d'apprenant et de savoir si ça va être une opération 553 00:32:46.890 --> 00:32:50.520 qui va être bénéfique pour elle ou pas pour ces personnes là. 554 00:32:50.880 --> 00:32:53.190 Et enfin on a l'enseignant, l'enseignant, 555 00:32:53.390 --> 00:32:56.560 quelle est sa capacité à introduire l'activité ? 556 00:32:56.760 --> 00:32:59.940 Quelle est sa capacité à l'animer ? et quelle est sa capacité à la debriefer ? 557 00:33:00.210 --> 00:33:00.970 Tout ça, 558 00:33:01.170 --> 00:33:01.930 ça s'apprend. 559 00:33:02.130 --> 00:33:05.160 Et donc on a des enseignants malheureusement qui ont été bernés 560 00:33:05.360 --> 00:33:09.000 par certains types de jeu comme par exemple des green games, 561 00:33:09.300 --> 00:33:13.890 ce sont des jeux qui prônent l'écologie et en fait parmi les jeux qui prônent 562 00:33:14.090 --> 00:33:15.630 l'écologie, l'énergie verte, 563 00:33:15.990 --> 00:33:18.780 il se trouve qu'il y a des jeux comme Energiville par exemple 564 00:33:19.500 --> 00:33:22.950 ou des jeux qui ont été faits par des compagnies d'électricité qui 565 00:33:23.250 --> 00:33:27.790 en fait prônent soit les matières fossiles soit l'énergie nucléaire. 566 00:33:28.200 --> 00:33:31.440 Et donc à partir de là les enseignants qui pensaient faire un jeu tout 567 00:33:31.640 --> 00:33:36.810 simple où on allait poser des éoliennes ou des panneaux solaires 568 00:33:37.050 --> 00:33:39.310 ils se sont retrouvés avec des élèves qui leur ont dit mais monsieur 569 00:33:39.510 --> 00:33:43.140 ça ne marche pas, là dans le jeu on nous dit sans arrêt et si vous 570 00:33:43.340 --> 00:33:44.790 utilisiez du pétrole en boucle. 571 00:33:44.990 --> 00:33:45.840 Qu'est-ce que ça veut dire ? 572 00:33:46.300 --> 00:33:50.330 Et donc à partir de là, les enseignants ils ont été complètement bernés. 573 00:33:50.970 --> 00:33:54.600 Et tout ça parce qu'ils ne maîtrisaient pas certains codes qui permettaient 574 00:33:54.800 --> 00:33:57.990 en fait de lire en fait un jeu vidéo. 575 00:33:58.520 --> 00:34:01.440 Donc à partir de là une fois qu'on a pris en compte toutes ces dimensions 576 00:34:01.640 --> 00:34:05.010 là, on a ici au coeur de ce schéma. 577 00:34:05.300 --> 00:34:07.680 Alors je suis désolé c'est des chercheurs on aime bien avoir des 578 00:34:07.880 --> 00:34:08.640 modèles comme ça. 579 00:34:09.060 --> 00:34:10.020 Alors qu'est-ce qu'on a ? 580 00:34:10.220 --> 00:34:13.170 On a trois phases qui sont très importantes dans l'activité. 581 00:34:13.500 --> 00:34:17.610 On a la phase introductive, cette phase introductive c'est comment 582 00:34:17.810 --> 00:34:21.490 on va engager les apprenants dans cette activité ludopédagogique. 583 00:34:22.460 --> 00:34:27.090 Ca en fait ça s'inscrit dans l'idée qu'il faut motiver les gens pour 584 00:34:27.290 --> 00:34:28.170 s'inscrire dans le jeu. 585 00:34:28.370 --> 00:34:31.680 On va faire du storytelling c'est- à-dire qu'on va raconter une histoire 586 00:34:31.880 --> 00:34:35.800 qui donne envie de s'y engager tout en expliquant ou pas 587 00:34:36.180 --> 00:34:39.300 selon les enseignants ou les enseignantes qu'on va apprendre 588 00:34:39.500 --> 00:34:41.800 quelque chose à travers cette activité. 589 00:34:42.600 --> 00:34:46.490 Ensuite une fois qu'on est dans l'activité on va l'animer, l'animer 590 00:34:46.690 --> 00:34:47.450 ça veut dire quoi ? 591 00:34:47.650 --> 00:34:51.990 Ca veut dire arbitrer le cas échéant, aider quand il y a des 592 00:34:52.190 --> 00:34:52.950 difficultés, 593 00:34:53.280 --> 00:34:56.130 accompagner quand il y a des personnes qui ne voient pas forcément toutes 594 00:34:56.330 --> 00:34:59.580 les informations durant le jeu et une fois que l'activité est 595 00:34:59.780 --> 00:35:02.190 terminée on va apprendre à la debriefer. 596 00:35:02.430 --> 00:35:04.420 C'est là où en fait on va prendre du recul. 597 00:35:05.180 --> 00:35:09.750 Alors ici à l'Université de Louvain qui s'est emparée du modèle et 598 00:35:09.950 --> 00:35:13.350 qui ont rajouté deux étapes, une étape qui est la conception du 599 00:35:13.550 --> 00:35:14.310 scénario, 600 00:35:14.510 --> 00:35:18.270 ça c'est quand on veut réaliser en fait la séquence ludopédagogique, 601 00:35:18.740 --> 00:35:21.900 donc séquence ludopédagogique ça englobe le serious game, le serious 602 00:35:22.100 --> 00:35:23.280 game c'est juste le dispositif. 603 00:35:23.640 --> 00:35:28.290 Là c'est carrément toute la séquence et ils ont aussi rajouté à la fin 604 00:35:28.590 --> 00:35:33.090 une étape évaluative qui permet de dire est-ce que finalement ça 605 00:35:33.290 --> 00:35:37.890 a été efficient par rapport à des enseignements plus traditionnels, 606 00:35:38.090 --> 00:35:38.850 plus classiques. 607 00:35:39.050 --> 00:35:44.430 Alors c'est une phase évaluative du jeu au global sur le groupe ? De la séquence 608 00:35:44.630 --> 00:35:46.410 ludopédagogique. Mais pas 609 00:35:47.220 --> 00:35:49.590 des apprenants ? Alors non, 610 00:35:49.790 --> 00:35:53.550 l'idée c'est de dire finalement ici dimension par dimension est- 611 00:35:53.750 --> 00:35:57.960 ce que éventuellement les apprenants ont bien atteint 612 00:35:58.160 --> 00:36:00.070 les objectifs pédagogiques, 613 00:36:00.270 --> 00:36:03.010 c'est-à-dire ce qui était prévu dans la dimension jaune. 614 00:36:03.540 --> 00:36:07.590 Mais ce qu'on va questionner aussi c'est tout le processus c'est- 615 00:36:07.790 --> 00:36:08.550 à-dire 616 00:36:08.750 --> 00:36:09.690 est-ce que l'enseignant a été efficient ? 617 00:36:09.890 --> 00:36:11.790 Est-ce que le jeu convoqué a été efficient ? 618 00:36:12.120 --> 00:36:15.540 Est-ce que finalement en sortant de là on a appris ce qui était 619 00:36:15.740 --> 00:36:16.500 recherché ? 620 00:36:18.030 --> 00:36:19.970 On voit qu'il y a beaucoup de paramètres. 621 00:36:20.170 --> 00:36:23.510 Il faut pas croire que c'est plus simple pour les apprentissages 622 00:36:24.170 --> 00:36:27.960 académiques tels que la grammaire ou les mathématiques. 623 00:36:28.160 --> 00:36:32.750 En fait on pourrait les découper de la même façon, ça peut être fait 624 00:36:33.260 --> 00:36:36.500 dans les écoles de l'enseignement, 625 00:36:36.700 --> 00:36:37.730 enfin maintenant ça s'appelle les ESPE. 626 00:36:37.930 --> 00:36:39.870 ça va rechanger de nom, avant ça s'appelait les IUFM. 627 00:36:40.910 --> 00:36:44.700 Est-ce que vous faites la relation avec l'EPS, 628 00:36:44.900 --> 00:36:50.870 l'enseignement physique et sportif puisque le côté ludique a 629 00:36:51.070 --> 00:36:54.740 vraiment sa place dans une des disciplines scolaires, c'est la 630 00:36:54.940 --> 00:36:56.420 discipline sportive. 631 00:36:56.620 --> 00:36:58.880 On n'appelle pas ça le sport, c'est vraiment l'éducation physique et 632 00:36:59.080 --> 00:37:02.510 sportive. Alors tout dépend quelles sont les activités. 633 00:37:02.710 --> 00:37:08.930 Alors oui je parle pour le volley par exemple le sport collectif, le rugby, 634 00:37:09.200 --> 00:37:12.350 le basket, le sport collectif étant relié à une pratique ludique. 635 00:37:12.560 --> 00:37:15.680 Oui c'est-à-dire toutes les activités sportives où il y a la possibilité 636 00:37:15.880 --> 00:37:19.580 de perdre ou gagner par exemple comme dans le foot. Où on marque 637 00:37:19.780 --> 00:37:20.630 des points, des buts. 638 00:37:20.830 --> 00:37:24.260 Voilà après on peut toujours dans l'absolu dire qu'on peut perdre 639 00:37:24.460 --> 00:37:28.100 ou gagner dans une partie ou une activité qui concerne 640 00:37:28.300 --> 00:37:32.990 la gymnastique, d'avoir réussi à faire tant de cabrioles dans un 641 00:37:33.190 --> 00:37:34.190 temps donné, etc. 642 00:37:34.390 --> 00:37:38.360 Mais c'est vrai qu'on sort peut-être de ce qu'on a l'habitude 643 00:37:38.560 --> 00:37:41.420 d'appeler un jeu mais il n'empêche que la relation entre le jeu et 644 00:37:41.620 --> 00:37:42.410 le sport est très proche, 645 00:37:42.690 --> 00:37:43.760 ça on ne peut pas le nier. 646 00:37:44.090 --> 00:37:46.990 Ce que je trouve intéressant avec la pratique du sport c'est que 647 00:37:47.190 --> 00:37:52.610 justement le but par exemple c'est d'atteindre une certaine forme 648 00:37:52.810 --> 00:37:53.900 de confiance en soi 649 00:37:54.430 --> 00:37:59.510 et puis aussi une certaine... voilà d'être 650 00:37:59.710 --> 00:38:00.470 à l'aise avec son corps. 651 00:38:00.670 --> 00:38:03.350 Enfin c'est ce qu'on dit du côté des professeurs d'EPS et pourtant 652 00:38:03.620 --> 00:38:09.560 on va être jugé sur les points, sur sa capacité à gagner, à aller vite, 653 00:38:10.010 --> 00:38:11.270 des critères hyper sportifs. 654 00:38:11.470 --> 00:38:14.930 C'est comme si on était jugé dans le cadre d'un serious game sur 655 00:38:15.130 --> 00:38:16.400 sa capacité à gagner dans le jeu. 656 00:38:16.600 --> 00:38:19.710 Alors il y a quand même une différence qui est très importante c'est que 657 00:38:19.910 --> 00:38:23.840 quand on utilise le jeu et ça c'est Gilles Brougère qui nous le dit 658 00:38:24.040 --> 00:38:24.920 dans un de ces critères, 659 00:38:25.120 --> 00:38:26.950 il nous dit que normalement... on peut peut-être rappeler qui est 660 00:38:27.150 --> 00:38:27.910 Gilles Brougère pour les gens qui ne le connaissent pas. 661 00:38:28.110 --> 00:38:32.480 Oui c'est un professeur en sociologie qui travaille à l'université 662 00:38:32.680 --> 00:38:37.580 Paris 13 et qui est le mentor notamment de Vincent ou qui a été son directeur 663 00:38:37.780 --> 00:38:38.540 de thèse 664 00:38:38.740 --> 00:38:39.500 en tout cas, voilà. 665 00:38:39.700 --> 00:38:44.150 Et donc après ce que l'on peut dire c'est qu'en fait le jeu 666 00:38:45.650 --> 00:38:47.330 il y a plein de façons de le définir, 667 00:38:47.530 --> 00:38:49.640 c'est très complexe à définir le jeu. 668 00:38:50.100 --> 00:38:55.370 Mais Gilles a défini plusieurs critères, plusieurs paramètres et 669 00:38:55.570 --> 00:39:00.020 l'un de ses paramètres, c'est la frivolité c'est-à-dire que normalement 670 00:39:00.500 --> 00:39:04.670 un jeu c'est la frivolité. 671 00:39:04.870 --> 00:39:08.390 C'est amusant. C'est amusant et puis normalement c'est antinomique 672 00:39:08.590 --> 00:39:11.540 avec le fait qu'il y ait des conséquences qui soient associées à ça. 673 00:39:11.840 --> 00:39:16.370 C'est-à-dire que si par exemple vous jouez à une partie de Monopoly, 674 00:39:16.570 --> 00:39:19.730 si vous avez perdu ou gagné ça ne va pas normalement changer votre 675 00:39:19.930 --> 00:39:20.690 quotidien 676 00:39:20.890 --> 00:39:22.910 contrairement à une partie de roulette russe par exemple. 677 00:39:23.480 --> 00:39:28.040 Donc à partir... Ou contrairement a un exercice scolaire noté. Je prends 678 00:39:28.560 --> 00:39:29.930 un exemple beaucoup moins dramatique. 679 00:39:30.140 --> 00:39:30.900 Exactement, 680 00:39:31.100 --> 00:39:32.030 tout dépend des enjeux. 681 00:39:32.660 --> 00:39:35.990 C'est-à-dire que si vous montez par exemple dans un simulateur de vol 682 00:39:36.820 --> 00:39:40.370 et que vous avez un instructeur qui vient derrière et qui vient 683 00:39:40.760 --> 00:39:44.510 vérifier si vous êtes apte à piloter pour rentrer dans une compagnie 684 00:39:44.710 --> 00:39:45.920 aérienne, vous avez un enjeu. 685 00:39:46.500 --> 00:39:48.560 Donc ça vient dans la dimension contexte. 686 00:39:48.770 --> 00:39:51.680 Voyez, le contexte s'il est trop fort il peut tuer le jeu. 687 00:39:52.250 --> 00:39:55.550 Par contre vous prenez un enfant de 6 ans, vous le mettez aux commandes 688 00:39:55.850 --> 00:39:56.990 de ce simulateur de vol. 689 00:39:58.310 --> 00:40:00.030 Pour lui il n'y a pas cet enjeu là il va 690 00:40:00.230 --> 00:40:04.310 se prendre pour un commandant de bord et il va s'amuser donc il 691 00:40:04.510 --> 00:40:09.140 va rentrer dans une activité qui est de type jeu pour jouer. Jeu, frivole 692 00:40:09.610 --> 00:40:10.430 divertissant 693 00:40:10.630 --> 00:40:17.000 et pourtant non dénué d'apprentissage puisque chaque occasion formelle 694 00:40:17.300 --> 00:40:22.220 ou non formelle de jouer peut se révéler riche en apprentissage. 695 00:40:22.490 --> 00:40:23.250 Vincent Berry, 696 00:40:23.450 --> 00:40:26.410 est-ce que vous voulez revenir sur ce schéma et les explications, 697 00:40:26.610 --> 00:40:29.720 les explications permettent d'éclairer le schéma qui est peut-être un peu 698 00:40:29.920 --> 00:40:30.680 compliqué 699 00:40:30.980 --> 00:40:36.170 et puis sur cette dimension de 700 00:40:36.370 --> 00:40:40.220 contextes qui sont très importantes dans le fait d'apprendre ou non 701 00:40:40.420 --> 00:40:42.590 et d'apprendre efficacement ou non en jouant. 702 00:40:42.810 --> 00:40:46.370 En fait c'est ça qui fait que le jeu, 703 00:40:46.620 --> 00:40:49.490 moi de mon point de vue il a des propriétés intéressantes mais il 704 00:40:49.690 --> 00:40:51.950 ne résout pas des problèmes didactiques fondamentaux 705 00:40:52.450 --> 00:40:57.650 que tu rencontres, c'est-à-dire qu'un des problèmes qu'on a, 706 00:40:58.280 --> 00:41:04.010 parce qu'on pourrait dire au fond le jeu tel qu'il est présenté ici 707 00:41:04.400 --> 00:41:08.240 renvoie à une tradition des pédagogies actives c'est-à-dire qu'au fond on met 708 00:41:08.440 --> 00:41:09.500 les élèves en situation. 709 00:41:11.360 --> 00:41:14.240 Si vous allez dans les modèles côté Freinet ça va être vraiment 710 00:41:14.440 --> 00:41:15.590 à l'initiative des enfants, donc on va vraiment partir 711 00:41:16.770 --> 00:41:19.050 et puis l'adulte sera là pour encadrer. 712 00:41:19.270 --> 00:41:23.620 On peut dire que le jeu renouvelle cette pensée de la pédagogie active 713 00:41:24.070 --> 00:41:27.750 mais ne résout pas pour autant les problèmes didactiques habituels 714 00:41:27.950 --> 00:41:35.230 qui est que vous pouvez avoir appris des choses dans un jeu, vous pouvez 715 00:41:35.430 --> 00:41:39.130 en apprendre réellement mais elles ne correspondent pas nécessairement 716 00:41:39.330 --> 00:41:40.780 au savoir qui est visé. 717 00:41:40.990 --> 00:41:43.780 Autrement dit ce que vous apprenez dans le jeu est-ce que c'est 718 00:41:43.980 --> 00:41:47.740 transférable dans d'autres situations ? Et là on arrive au problème fondamental 719 00:41:47.940 --> 00:41:48.880 de l'utilisation du jeu. 720 00:41:49.390 --> 00:41:53.410 C'est la transférabilité des savoirs c'est-à-dire je peux développer, 721 00:41:54.130 --> 00:41:58.060 par exemple c'est le cas que je donne beaucoup sur une enquête 722 00:41:58.260 --> 00:42:02.500 jamais faite, c'était les gens, les joueurs de jeux vidéo qui jouent 723 00:42:02.700 --> 00:42:03.460 en ligne. 724 00:42:03.790 --> 00:42:06.310 J'avais travaillé sur des adolescents qui jouaient beaucoup aux jeux 725 00:42:06.510 --> 00:42:10.660 vidéo en ligne et pour certains ils étaient devenus de vrais managers 726 00:42:10.940 --> 00:42:14.110 c'est-à-dire que c'est impressionnant, sur des types qui gèrent des 727 00:42:14.310 --> 00:42:15.530 communautés de copains. 728 00:42:16.030 --> 00:42:19.220 Ils doivent mettre... c'est des jeux de combat donc ils s'organisent 729 00:42:20.410 --> 00:42:21.530 alors qu'ils n'en avaient pas spécialement. 730 00:42:21.730 --> 00:42:24.220 Moi je l'avais étudié de façon longitudinale et de voir des compétences 731 00:42:24.420 --> 00:42:28.330 qu'avaient développés des adolescents, même des jeunes adultes en réalité 732 00:42:29.380 --> 00:42:32.960 ils avaient eu tout un truc... et quand vous les mettiez en situation 733 00:42:33.160 --> 00:42:35.890 de transférer leurs connaissances ça ne marchait pas et qui renvoie 734 00:42:36.090 --> 00:42:39.250 à un problème fondamental de l'apprentissage c'est que 735 00:42:41.020 --> 00:42:44.620 l'apprentissage est très situé c'est-à-dire que ce que nous apprenons 736 00:42:44.900 --> 00:42:48.430 est très situé à un contexte et que tout le travail de l'éducation 737 00:42:48.630 --> 00:42:52.600 c'est cette décontextualisation des savoirs et donc en ce sens là le 738 00:42:52.800 --> 00:42:56.770 jeu a plein d'intérêt mais il ne résout pas une difficulté fondamentale 739 00:42:56.970 --> 00:42:57.970 à laquelle est confrontée l'école, 740 00:42:58.240 --> 00:43:02.050 c'est cette décontextualisation. Mais c'est ce qui est extrêmement 741 00:43:02.250 --> 00:43:05.590 intéressant parce que nous on va se dire d'un côté finalement on 742 00:43:05.790 --> 00:43:09.010 joue, d'un autre côté on apprend, quand on joue même si on devient 743 00:43:09.210 --> 00:43:12.010 hyper fort on n'est pas sûr qu'on puisse transférer ces savoirs 744 00:43:12.210 --> 00:43:16.450 et pourtant moi ce que je sais, ce que j'ai appris c'est que les 745 00:43:16.650 --> 00:43:20.090 études internationales qui évaluent notre système scolaire, 746 00:43:20.290 --> 00:43:23.440 vous avez sûrement déjà entendu parler de PISA, c'est l'étude de l'OCDE, 747 00:43:23.640 --> 00:43:30.790 elle évalue les compétences des élèves de 15 ans, 15 ans c'est après la 748 00:43:30.990 --> 00:43:34.540 seconde normalement on pense à peu près que c'est la fin de la scolarité 749 00:43:34.740 --> 00:43:37.600 obligatoire au global pour les pays de l'OCDE et les pays qui 750 00:43:37.800 --> 00:43:42.610 participent c'est environ 85 pays et la France produit des résultats 751 00:43:42.810 --> 00:43:43.840 extrêmement intéressants. 752 00:43:44.110 --> 00:43:47.070 C'est-à-dire que les apprentissages scolaires, nous on est 753 00:43:47.270 --> 00:43:49.930 assez moyen, on n'est pas nul, on est moyens mais on aimerait être 754 00:43:50.130 --> 00:43:52.150 meilleur parce qu'on se pensait meilleur 755 00:43:52.350 --> 00:43:57.130 et puis surtout il y a un énorme souci de reproduction des inégalités 756 00:43:57.330 --> 00:43:58.090 sociales, 757 00:43:58.290 --> 00:43:59.470 vous en avez sûrement déjà entendu parler. 758 00:43:59.890 --> 00:44:03.520 Ce que montre aussi cette enquête c'est la difficulté des élèves 759 00:44:03.720 --> 00:44:06.700 français à utiliser des savoirs scolaires dans des situations non 760 00:44:06.900 --> 00:44:07.660 scolaires. 761 00:44:07.860 --> 00:44:13.090 Dans le dernier ou peut-être l'avant dernier test PISA il y avait une 762 00:44:13.290 --> 00:44:16.150 question autour d'une affichette qui aurait été dans un supermarché 763 00:44:16.350 --> 00:44:20.200 indiquant qu'une pizza n'était plus propre à la consommation, 764 00:44:20.400 --> 00:44:21.730 il y avait un problème de date de péremption. 765 00:44:22.450 --> 00:44:25.990 En fait on remarque que les élèves français en situation d'évaluation 766 00:44:26.290 --> 00:44:29.770 mais qui diffère un peu de la norme scolaire telle qu'elle est 767 00:44:29.970 --> 00:44:33.100 posée se révèlent les plus nombreux à ne pas répondre. 768 00:44:34.050 --> 00:44:35.380 Ca c'est quand même intéressant. 769 00:44:35.710 --> 00:44:41.080 Et puis avec des difficultés à faire passer un savoir académique 770 00:44:41.380 --> 00:44:43.340 à un genre non académique. 771 00:44:43.600 --> 00:44:46.690 Finalement ce que vous reprochez au jeu mais on peut faire le même 772 00:44:46.890 --> 00:44:47.650 reproche 773 00:44:47.850 --> 00:44:50.140 et c'est là où je voulais en venir, à la forme scolaire, c'est-à-dire 774 00:44:50.340 --> 00:44:56.050 que là où le jeu s'avère assez incompétent à faire circuler son 775 00:44:56.250 --> 00:44:57.580 savoir hors de la sphère ludique 776 00:44:57.780 --> 00:44:58.650 finalement est-ce que 777 00:45:00.580 --> 00:45:05.500 les savoirs scolaires n'ont pas la même limite au-delà d'un public 778 00:45:05.700 --> 00:45:09.850 d'élèves très agiles qui arrivent à mobiliser leurs savoirs en toutes 779 00:45:10.050 --> 00:45:12.760 circonstances parce que c'est aussi ce qu'on leur a appris hors de 780 00:45:12.960 --> 00:45:13.720 l'école. 781 00:45:14.170 --> 00:45:18.060 Il y a deux façons parce que c'est un débat vraiment important. 782 00:45:18.260 --> 00:45:21.100 cette question de la transférabilité puisqu'il y a deux réponses 783 00:45:21.300 --> 00:45:23.000 en fait et deux pistes en fait de recherche. 784 00:45:23.440 --> 00:45:26.820 Il y a ceux qui disent au fond la transférabilité 785 00:45:27.100 --> 00:45:30.760 c'est la clé de la réussite de l'éducation c'est-à-dire ce que 786 00:45:30.960 --> 00:45:34.690 vous évoquez là, c'est-à-dire en fait il faudrait que l'enjeu c'est 787 00:45:34.890 --> 00:45:37.630 qu'on soit capable de transférer des connaissances qu'on a développées 788 00:45:37.830 --> 00:45:40.510 à l'école dans un autre domaine ou d'autres domaines dans l'école. 789 00:45:40.710 --> 00:45:44.830 D'ailleurs le succès scolaire repose sur la capacité des élèves à transférer 790 00:45:45.030 --> 00:45:48.190 des savoirs acquis à l'extérieur à l'école c'est parce qu'ils ont 791 00:45:48.390 --> 00:45:50.320 une culture familiale proche de l'école. 792 00:45:50.520 --> 00:45:52.870 C'est ce qu'on disait à propos de la reproduction sociale. Il y a 793 00:45:53.070 --> 00:45:55.320 cette piste là qui dit au fond il faut travailler là-dessus. 794 00:45:56.130 --> 00:45:59.920 Et donc ca a développé toutes ces approches là autour 795 00:46:00.120 --> 00:46:03.730 de la métacognition, apprendre à apprendre, tous ces trucs là, avec 796 00:46:03.930 --> 00:46:05.650 l'idée qu'au fond il faut plus se centrer sur 797 00:46:05.850 --> 00:46:06.610 les savoirs 798 00:46:06.940 --> 00:46:10.360 mais il faut apprendre à donner les clés où ils sont capables de 799 00:46:10.560 --> 00:46:12.640 mobiliser des ressources, de les acquérir 800 00:46:12.840 --> 00:46:13.600 et voilà. 801 00:46:13.800 --> 00:46:17.950 Après il y a d'autres théoriciens et chercheurs en éducation que 802 00:46:18.150 --> 00:46:20.200 je suis un peu, c'est des gens qui remettent en cause la transférabilité 803 00:46:20.400 --> 00:46:22.770 et qui disent au fond il n'y a pas de transferabilité, 804 00:46:23.350 --> 00:46:29.200 nous ne faisons que construire des savoirs mais en fait qui sont attachés 805 00:46:29.400 --> 00:46:31.330 à des communautés auxquelles on veut appartenir. 806 00:46:31.620 --> 00:46:34.910 Et c'est toute la théorie des anthropologues de l'éducation de Jean Lave 807 00:46:35.110 --> 00:46:37.570 et Etienne Wenger, c'est toute la théorie des communautés pratiques, 808 00:46:37.770 --> 00:46:40.520 c'est des gens qui ont radicalement mis en cause l'idée de transferabilité 809 00:46:41.120 --> 00:46:44.870 en disant au fond c'est parce que l'on veut participer à des 810 00:46:45.070 --> 00:46:48.590 pratiques sociales que l'on développe des apprentissages et que les 811 00:46:48.790 --> 00:46:49.550 apprentissages 812 00:46:49.750 --> 00:46:52.460 de ce point de vue ne sont qu'un effet secondaire de la participation 813 00:46:52.730 --> 00:46:53.610 à des pratiques sociales. 814 00:46:54.160 --> 00:46:55.430 Alors comment ils ont fait ça ? 815 00:46:55.630 --> 00:47:00.140 En fait Jean Lave avait travaillé par exemple sur des femmes aux 816 00:47:00.340 --> 00:47:04.500 Etats-Unis de milieu populaire souvent avec des familles nombreuses 817 00:47:04.700 --> 00:47:08.410 et elle les avait observées faire des courses au supermarché et elle 818 00:47:08.610 --> 00:47:10.880 se rendait compte comment elle devait gérer des budgets serrés, 819 00:47:11.510 --> 00:47:17.300 planifiés et donc à développer des compétences de division, distribution, anticipation 820 00:47:17.500 --> 00:47:20.660 d'un budget et tout ça, si on leur demandait exactement la même situation 821 00:47:20.860 --> 00:47:25.190 en situation scolaire elles étaient incapables de reproduire les opérations. 822 00:47:25.820 --> 00:47:27.140 Moi de la même façon dans World of Warcraft 823 00:47:27.380 --> 00:47:33.230 j'avais travaillé sur des jeunes qui se prenaient 824 00:47:33.430 --> 00:47:36.950 pour parler trivialement des tôles en math, qui étaient vraiment très 825 00:47:37.150 --> 00:47:37.910 mauvais, 826 00:47:38.110 --> 00:47:41.450 mais quand on regardait l'activité développée dans le jeu ils étaient 827 00:47:41.650 --> 00:47:44.570 capables de faire ce qu'on appelait les calculs d'ESC c'est-à-dire des calculs 828 00:47:44.770 --> 00:47:49.400 d'équipement, de faire des systèmes, en gros des équations 829 00:47:49.600 --> 00:47:52.010 pour essayer de trouver quel était le meilleur équipement possible 830 00:47:52.210 --> 00:47:52.970 pour leur personnage. 831 00:47:53.330 --> 00:47:54.630 Et alors qu'ils étaient voilà. 832 00:47:54.830 --> 00:47:57.640 Et quand on leur demandait de dire mais ça c'est le genre d'exercices 833 00:47:57.840 --> 00:47:58.600 que tu peux avoir, 834 00:47:58.800 --> 00:48:01.010 ils ne voyaient pas le lien et donc on est toujours confronté 835 00:48:01.210 --> 00:48:01.970 à ce truc là 836 00:48:02.170 --> 00:48:03.420 avec deux pistes de recherche, une qui est de dire il n'y a pas de 837 00:48:03.620 --> 00:48:04.380 transférabilité. 838 00:48:04.970 --> 00:48:07.130 En fait c'est parce qu'on veut participer et donc à ce moment 839 00:48:07.330 --> 00:48:09.490 là il faut travailler sur l'engagement à l'école c'est-à-dire 840 00:48:10.430 --> 00:48:12.710 sur la question de la bienveillance, pas seulement de la bienveillance. 841 00:48:12.910 --> 00:48:18.050 Sur l'adhésion au projet scolaire en fait. De trouver sur quel aspect 842 00:48:18.250 --> 00:48:22.010 de l'activité scolaire on peut attraper les élèves ou d'autres 843 00:48:22.210 --> 00:48:25.670 qui disent non il faut continuer à travailler sur la transférabilité 844 00:48:25.870 --> 00:48:26.630 des savoirs. 845 00:48:27.050 --> 00:48:30.950 Alors la transférabilité des savoirs et apprendre à apprendre 846 00:48:31.190 --> 00:48:33.920 c'est très à la mode aujourd'hui. 847 00:48:34.120 --> 00:48:38.030 Stanislas Dehaene, extrêmement connu qui est aujourd'hui président 848 00:48:38.230 --> 00:48:45.020 du conseil scientifique de l'éducation, prône cette idée là et lui ça s'appuie 849 00:48:45.260 --> 00:48:48.140 sur des recherches en neurosciences. 850 00:48:48.350 --> 00:48:52.340 Mais des enseignants lui répondent oui il y a la question de l'enseignant, 851 00:48:52.540 --> 00:48:55.430 de l'adhésion au projet scolaire. 852 00:48:55.940 --> 00:48:58.160 Donc le débat reste ouvert. 853 00:48:58.490 --> 00:49:02.180 On s'éloigne un peu du sujet mais si je peux rajouter quelque chose. 854 00:49:02.930 --> 00:49:04.340 Ce qui est important aussi, 855 00:49:04.540 --> 00:49:07.550 enfin moi ce que je constate, j'ai eu la chance de vivre dans trois 856 00:49:07.750 --> 00:49:10.250 cultures différentes, en Suède, en Espagne et en France. 857 00:49:10.620 --> 00:49:14.660 Alors c'était dans les années 1970, j'étais tout petit mais dans les 858 00:49:14.860 --> 00:49:18.590 années 1970 quand on était en Suède dans l'équivalent de ce qu'on appelle 859 00:49:18.790 --> 00:49:20.660 le préscolaire vous en parliez tout à l'heure, 860 00:49:22.040 --> 00:49:27.320 on était dans une maison, en fait les écoles préscolaire ressemblent 861 00:49:27.520 --> 00:49:31.100 à des maisons c'est-à-dire qu'on a une cuisine, une salle à manger 862 00:49:32.990 --> 00:49:34.940 une chambre à coucher etc. 863 00:49:35.270 --> 00:49:38.570 et en fait dans chaque lieu on apprend des choses différentes. 864 00:49:38.770 --> 00:49:42.320 On est sensibilisé par exemple dans la cuisine à des 865 00:49:42.520 --> 00:49:46.820 expériences de chimie, on fait de la cuisine, on fait des choses qui 866 00:49:47.020 --> 00:49:53.060 sont de cet ordre là, dans le salon on va apprendre par exemple à regarder 867 00:49:53.260 --> 00:49:56.570 la télévision, un documentaire puis on va en parler, on aura un débat. 868 00:49:57.290 --> 00:50:00.860 Dans la salle à musique on va faire du piano, on va répéter pour 869 00:50:01.060 --> 00:50:02.540 faire un spectacle etc. 870 00:50:02.900 --> 00:50:06.570 Dans la chambre on peut jouer, on peut se divertir, on peut dormir. 871 00:50:06.770 --> 00:50:09.860 Et puis on peut aussi accueillir des invités qui viennent jouer 872 00:50:10.060 --> 00:50:12.200 dans notre chambre et qui vont nous raconter des choses. 873 00:50:12.400 --> 00:50:16.040 Par exemple on avait eu un aveugle qui était venu avec son chien et 874 00:50:16.480 --> 00:50:20.180 il nous a expliqué ce qu'était d'être aveugle et donc les enfants 875 00:50:20.380 --> 00:50:23.840 sont là dans la chambre avec le fait de dire vous ne voyez 876 00:50:24.040 --> 00:50:26.180 pas ce jouet ? C'est sûr vous ne le voyez pas ? etc. 877 00:50:26.500 --> 00:50:32.390 On est là finalement avec une prise en compte de l'espace qui est très 878 00:50:32.590 --> 00:50:33.350 importante. 879 00:50:33.550 --> 00:50:35.630 Le jeu est là mais pas forcément omniprésent. 880 00:50:35.830 --> 00:50:38.600 On ne l'impose pas, il est là on peut le prendre ou ne pas le prendre. 881 00:50:39.680 --> 00:50:43.010 Ensuite quand je suis allé en Espagne c'était sous le régime de Franco. 882 00:50:43.790 --> 00:50:49.110 Les jeux ils sont rares, les jouets sont rares et sous vitrines. 883 00:50:49.670 --> 00:50:52.130 Je me souviens d'interminables après-midis de sieste. 884 00:50:52.330 --> 00:50:55.130 Alors il fait chaud en Espagne mais enfin quand même il n'y avait 885 00:50:55.330 --> 00:50:57.080 pas un éveil éducatif assez poussé, 886 00:50:57.770 --> 00:50:58.530 voilà on dort beaucoup. 887 00:50:59.110 --> 00:51:03.260 Et en France quand je suis arrivé en maternelle c'était beaucoup 888 00:51:03.500 --> 00:51:05.090 d'apprentissages par les interdits, 889 00:51:05.290 --> 00:51:06.100 c'est ce qui m'avait frappé, 890 00:51:06.300 --> 00:51:09.530 beaucoup de consignes, on en parlait, c'est-à-dire n'écrivez pas dans 891 00:51:09.730 --> 00:51:13.790 la marge, vous écoutez la maîtresse, vous ne la tutoyez pas 892 00:51:13.990 --> 00:51:17.250 vous répondez à ces questions etc. 893 00:51:17.450 --> 00:51:20.410 alors qu'en Suède on était habitué à interpeller, c'était des mamans. 894 00:51:21.120 --> 00:51:23.520 Donc on était vraiment dans une autre approche vraiment. 895 00:51:23.970 --> 00:51:26.780 Donc ça veut dire qu'en fait moi ce qui m'a énormément frappé 896 00:51:26.980 --> 00:51:28.130 c'est quand je suis arrivé en France. 897 00:51:28.610 --> 00:51:31.280 C'est pour ça que j'ai fait cette thèse et ce parcours, c'est de me 898 00:51:31.480 --> 00:51:35.400 dire mais bon sang pourquoi on a trente ans de retard en France sur le 899 00:51:35.600 --> 00:51:38.990 système éducatif par rapport à ce qui se passe en Suède et je 900 00:51:39.190 --> 00:51:41.810 continue à dire qu'aujourd'hui on a toujours du retard par rapport 901 00:51:42.010 --> 00:51:46.040 à ce que j'ai vécu dans les années 1970 en Suède, voilà. Donc je veux dire 902 00:51:46.240 --> 00:51:49.070 qu'il y a au-delà des questions de transférabilité etc. 903 00:51:49.270 --> 00:51:53.210 je pense qu'il y a aussi une réorganisation complète de la manière 904 00:51:53.410 --> 00:51:57.890 d'enseigner qu'il faut revoir et repenser les espaces, donner l'envie aux 905 00:51:58.090 --> 00:52:02.520 enfants de prendre des initiatives, arrêter la peur de l'échec. 906 00:52:03.020 --> 00:52:05.310 C'est pour ça que je défends le jeu c'est parce que dans le jeu 907 00:52:05.510 --> 00:52:09.420 on n'ose recommencer ad vitam eternam, tant qu'on n'y arrive pas 908 00:52:09.620 --> 00:52:12.840 mais on peut recommencer et on n'est pas jugé, ici en France on 909 00:52:13.040 --> 00:52:14.040 a la culture de l'échec. 910 00:52:14.730 --> 00:52:16.800 Tu t'es raté, tu vaux rien, 911 00:52:17.370 --> 00:52:18.130 c'est fini pour toi. 912 00:52:18.330 --> 00:52:21.330 Alors là c'est la maternelle française, 913 00:52:21.530 --> 00:52:24.330 Après ça dépend des enseignants, ils ne sont pas forcément aussi durs avec 914 00:52:24.530 --> 00:52:25.950 les enfants que ce que vous écrivez. 915 00:52:26.700 --> 00:52:30.690 Je parle des années 1970. 916 00:52:30.890 --> 00:52:35.580 Mais je crois que tout le monde se figure quelque chose de l'école 917 00:52:35.780 --> 00:52:40.890 qu'il a pu ressentir ou voir, qu'il a connu en maternelle ou peut-être 918 00:52:41.090 --> 00:52:42.300 un peu plus tard. 919 00:52:42.510 --> 00:52:45.150 La question n'est pas seulement celle du jeu, c'est celle de la 920 00:52:45.350 --> 00:52:52.740 liberté et celle de la liberté laissée à l'enfant dans la confiance 921 00:52:52.940 --> 00:52:55.470 qu'on peut avoir en lui pour les apprentissages 922 00:52:55.670 --> 00:52:59.040 et cette question de la liberté est-ce qu'elle est vraiment présente 923 00:52:59.400 --> 00:53:00.160 dans le jeu ? 924 00:53:00.360 --> 00:53:04.830 Le jeu tel que vous avez décrit dans la gamification, on va y venir, 925 00:53:05.460 --> 00:53:08.670 finalement le jeu tel que vous nous l'avez décrit par rapport à 926 00:53:08.870 --> 00:53:09.630 cette expérience suédoise, 927 00:53:10.310 --> 00:53:12.030 là on est très très très très guidé, 928 00:53:12.230 --> 00:53:15.960 c'est du jeu, c'est sérieux parce qu'il y a des règles, de la progression. 929 00:53:16.670 --> 00:53:20.250 Tout dépend de la manière dont on anime cette activité. 930 00:53:20.520 --> 00:53:24.090 Ca ça dépendra des animateurs, des médiateurs, 931 00:53:24.290 --> 00:53:25.470 enfin tout dépend. 932 00:53:25.670 --> 00:53:28.410 Il y a des jeux dans lesquels on peut avoir beaucoup d'initiatives, 933 00:53:28.610 --> 00:53:31.770 de prises d'initiative comme par exemple le jeu de rôle, dans le 934 00:53:31.970 --> 00:53:32.730 jeu de rôle 935 00:53:32.930 --> 00:53:36.030 on fait beaucoup appel à l'imaginaire des joueurs pour résoudre des 936 00:53:36.230 --> 00:53:36.990 situations données. 937 00:53:37.320 --> 00:53:41.520 Après il y a des jeux où effectivement on est plus cadré et si par exemple 938 00:53:41.720 --> 00:53:44.070 vous jouez à une partie de Monopoly comme on l'évoquait tout à l'heure, 939 00:53:44.680 --> 00:53:46.800 il n'y a pas 36 000 façons de jouer au Monopoly. 940 00:53:47.250 --> 00:53:48.010 Hélas. 941 00:53:48.480 --> 00:53:49.770 Enfin moi j'en ai inventé d'autres. 942 00:53:50.760 --> 00:53:52.080 Après on peut les détourner, 943 00:53:52.280 --> 00:53:53.040 ça c'est encore... 944 00:53:53.240 --> 00:53:54.600 alors là on rentre dans le serious gaming, 945 00:53:54.870 --> 00:53:58.950 c'est encore une autre activité mais ça dépend du jeu que vous 946 00:53:59.150 --> 00:54:01.890 allez convoquer en fonction toujours pareil de ce que vous souhaitez 947 00:54:02.090 --> 00:54:03.620 atteindre comme objectif pédagogique. 948 00:54:03.990 --> 00:54:08.250 Alors ce jeu de rôle, j'ai entendu jeu drôle, drôle comme 949 00:54:08.450 --> 00:54:10.230 rigolo jusqu'à l'âge de 16 ou 17 ans 950 00:54:10.430 --> 00:54:15.840 je crois, c'était une découverte pas possible. Donc le jeu de rôle il est utilisé aussi 951 00:54:16.040 --> 00:54:21.180 dans des cadres type entreprises et finalement la gamification 952 00:54:21.450 --> 00:54:24.900 aujourd'hui c'est un mot et vous allez me dire s'il est galvaudé ou non 953 00:54:25.100 --> 00:54:27.130 qu'on trouve partout, on est censé gamifier 954 00:54:27.570 --> 00:54:30.750 l'expérience client alors je ne parle pas du tout comme ça dans la vie 955 00:54:30.990 --> 00:54:32.120 mais c'est des choses que j'ai lu. 956 00:54:32.820 --> 00:54:39.510 On peut gamifier les relations en entreprise, le travail des équipes 957 00:54:39.720 --> 00:54:42.960 dans des banques, les gens en parlent très très sérieusement, 958 00:54:43.470 --> 00:54:46.830 qu'est-ce que ça veut dire par rapport au jeu et à l'idée de jouer 959 00:54:47.030 --> 00:54:47.790 vraiment ? 960 00:54:48.150 --> 00:54:52.200 Le processus de gamification c'est l'inverse d'un serious game, alors 961 00:54:52.400 --> 00:54:55.560 comment on fabrique un serious game ? un serious game c'est l'idée de 962 00:54:55.760 --> 00:55:02.000 je prends un jeu et j'essaye de lui injecter des aspects utilitaires, 963 00:55:02.200 --> 00:55:06.870 alors on a trois fonctions utilitaires qu'on associe en général dans le 964 00:55:07.070 --> 00:55:07.830 cadre du serious game, 965 00:55:08.030 --> 00:55:13.890 un c'est la possibilité de diffuser des messages, deux de dispenser 966 00:55:14.090 --> 00:55:16.950 un entraînement, trois de collecter des données. 967 00:55:17.200 --> 00:55:19.950 En fait c'est les trois piliers qu'on trouve dans l'éducation, c'est 968 00:55:20.400 --> 00:55:27.810 transmettre un cours, proposer des exercices, évaluer, en fait c'est les trois 969 00:55:28.010 --> 00:55:29.300 trois mêmes fonctions qu'on retrouve là. 970 00:55:30.420 --> 00:55:35.490 Le processus de gamification c'est l'inverse, on part d'un objet utilitaire 971 00:55:35.940 --> 00:55:39.330 et on va essayer de lui associer des éléments ludogènes. 972 00:55:40.180 --> 00:55:42.480 Je prends une cafetière, je prends une paire de baskets, je prends 973 00:55:42.680 --> 00:55:47.340 une voiture et je vais y associer des éléments de jeu, exemple dans 974 00:55:47.540 --> 00:55:49.370 les tableaux de bord de certains véhicules aujourd'hui, 975 00:55:49.860 --> 00:55:54.930 vous avez, entre le compteur de vitesse et le compte-tours, une 976 00:55:55.130 --> 00:55:59.670 petite fleur et cette petite fleur en fait elle a des pétales qui 977 00:55:59.870 --> 00:56:03.360 vont pousser, qui vont s'afficher au fur et à mesure que vous avez 978 00:56:03.660 --> 00:56:07.110 une conduite qui est éco-citoyenne c'est-à-dire si vous écrasez pas 979 00:56:07.310 --> 00:56:10.860 trop le champignon, si vous respectez en fait les limitations de vitesse. 980 00:56:11.060 --> 00:56:12.300 Un peu comme le petit bonhomme des années 1980. 981 00:56:13.230 --> 00:56:15.380 Voilà donc là c'est des fleurs qui poussent, 982 00:56:15.580 --> 00:56:18.210 c'est tout simplement pour vous inciter à avoir une conduite un 983 00:56:18.410 --> 00:56:19.170 peu plus responsable. 984 00:56:19.380 --> 00:56:23.430 Si vous écrasez le champignon, si vous faites des à-coups brusques 985 00:56:23.630 --> 00:56:25.860 dans votre conduite vous aurez des fleurs, 986 00:56:26.060 --> 00:56:30.380 des fleurs dont les pétales vont faner et ça c'est juste pour avoir 987 00:56:30.580 --> 00:56:32.250 en fait un effet qui est recherché. 988 00:56:32.640 --> 00:56:33.970 C'est souvent ça en fait dans 989 00:56:34.170 --> 00:56:38.820 La gamification c'est d'impacter le comportement de l'individu c'est- 990 00:56:39.020 --> 00:56:42.090 à-dire d'essayer de faire en sorte qu'on change son comportement. 991 00:56:42.690 --> 00:56:46.650 On a une expérience qui est souvent reprise dans une bouche de métro 992 00:56:46.850 --> 00:56:47.610 à Stockholm. 993 00:56:48.720 --> 00:56:52.500 C'était une opération qui consistait à dire comment on peut gamifier les 994 00:56:52.700 --> 00:56:55.920 escaliers pour inciter les gens à moins prendre les escalators 995 00:56:56.120 --> 00:57:01.230 donc ils ont transformé en fait l'escalier en un piano géant, chaque marche 996 00:57:01.430 --> 00:57:05.700 de l'escalier était transformée en une grande touche de piano et 997 00:57:05.900 --> 00:57:09.120 les gens en montant faisaient de la musique ou un brouhaha pas possible 998 00:57:09.420 --> 00:57:14.340 mais résultat à la fin de cette expérience ils avaient à peu près 999 00:57:14.540 --> 00:57:19.340 63% des gens qui prenaient les escaliers contre 93% 1000 00:57:19.590 --> 00:57:24.420 qui prenaient l'escalator au début de l'expérience donc 7% au début 1001 00:57:24.620 --> 00:57:25.650 et 63% après. 1002 00:57:25.850 --> 00:57:30.240 Mais comme tout phénomène de jeu il faut savoir qu'il y a un phénomène 1003 00:57:30.440 --> 00:57:31.200 de lassitude. 1004 00:57:31.420 --> 00:57:33.420 Donc ça marche sur un temps donné. 1005 00:57:33.930 --> 00:57:37.880 Et après il y a une lassitude qui s'installe et il 1006 00:57:38.080 --> 00:57:40.530 y a de fortes chances pour qu'au bout d'un moment ce piano 1007 00:57:40.730 --> 00:57:44.250 géant soit délaissé au profit de l'escalator. Qui peut être très 1008 00:57:44.450 --> 00:57:45.210 ludique 1009 00:57:45.410 --> 00:57:46.170 d'ailleurs mais c'est une autre histoire. 1010 00:57:46.800 --> 00:57:52.350 Vincent Berry en tant que sociologue, un regard sur la gamification et 1011 00:57:52.550 --> 00:57:58.770 ses processus ludiques qui tendent à être proposés dans plein d'activités 1012 00:57:59.130 --> 00:58:03.370 hors champ académiques donc le travail et la consommation aussi, 1013 00:58:03.720 --> 00:58:07.770 que ce soit dans les magasins ou sur Internet on veut rendre 1014 00:58:07.970 --> 00:58:09.180 l'expérience ludique. 1015 00:58:09.870 --> 00:58:12.990 Oui ça renvoie quand même à une vieille histoire de l'utilisation 1016 00:58:13.190 --> 00:58:14.850 du jeu et de l'instrumentalisation du jeu. 1017 00:58:16.910 --> 00:58:21.310 On a utilisé le jeu dans l'histoire parfois pour divertir au sens pascalien 1018 00:58:21.630 --> 00:58:23.940 c'est-à-dire pour faire oublier aux gens ce qu'ils font vraiment 1019 00:58:24.710 --> 00:58:25.470 donc ça ça en fait partie. 1020 00:58:26.050 --> 00:58:29.900 Donc il me semble que dans la gamification on trouve cette 1021 00:58:30.100 --> 00:58:33.030 instrumentalisation du jeu qui n'est pas très nouvelle mais qui 1022 00:58:33.230 --> 00:58:35.550 est peut-être plus accélérée par les dispositifs numériques. 1023 00:58:36.630 --> 00:58:39.090 Mais il me semble qu'une partie de la gamification renvoie quand 1024 00:58:39.290 --> 00:58:43.030 même aussi à des théories qui viennent du design c'est-à-dire 1025 00:58:43.230 --> 00:58:48.930 qu'il faut voir que le jeu dans sa globalité a explosé dans les 1026 00:58:49.130 --> 00:58:52.530 pratiques culturelles des Français, qu'on prenne le jeu de société qui 1027 00:58:52.730 --> 00:58:54.240 est en augmentation, le jeu vidéo, 1028 00:58:54.630 --> 00:58:58.190 c'est assez impressionnant le jeu vidéo. Mais le jeu sur téléphone 1029 00:58:58.390 --> 00:59:00.810 dans le métro en sachant que en plus ce qui est compliqué c'est que 1030 00:59:01.010 --> 00:59:05.040 les gens jouent et se déclarent non joueur, c'est un truc très marrant. 1031 00:59:06.540 --> 00:59:08.700 C'est le cas qu'on donne très souvent parce que c'est tiré d'une enquête 1032 00:59:08.900 --> 00:59:11.310 avec des collègues, on s'est rendu compte que le jeu le plus joué 1033 00:59:11.510 --> 00:59:13.290 en France c'est le Solitaire, la Dame de Pique. 1034 00:59:13.490 --> 00:59:15.750 Voyez ces jeux là où les gens on leur demande est-ce que vous 1035 00:59:15.950 --> 00:59:18.090 jouez aux jeux vidéo ? Ils vous disent absolument pas puis vous leur demandez mais 1036 00:59:18.290 --> 00:59:20.940 est-ce que au cours des six derniers mois vous avez fait une Dame de 1037 00:59:21.140 --> 00:59:24.000 pique, un Solitaire, un Candy Crush tous ces petits jeux là et les gens 1038 00:59:24.200 --> 00:59:29.220 jouent, donc en fait il y a une pénétration du jeu qui fait que du point de 1039 00:59:29.420 --> 00:59:32.580 vue des recherches sur le jeu et du design il y a eu quand même 1040 00:59:35.360 --> 00:59:38.520 une avancée en termes de théorie du jeu, de théorie du design du 1041 00:59:38.720 --> 00:59:42.900 jeu et qu'une partie de la gamification me semble s'appuie sur toutes ces 1042 00:59:43.100 --> 00:59:45.840 réflexions qui se sont produites autour du jeu vidéo autour de qu'est- 1043 00:59:46.040 --> 00:59:47.280 ce que c'est que l'affordance par exemple. 1044 00:59:47.580 --> 00:59:49.920 ça c'est des théories qui sont beaucoup utilisées dans le jeu 1045 00:59:50.120 --> 00:59:53.400 c'est comment on peut rendre un dispositif plus attractif. 1046 00:59:54.080 --> 00:59:59.220 Donc il y a ça et donc une partie de 1047 00:59:59.420 --> 01:00:02.790 la gamification à mon avis vient de ce que le jeu est devenu une 1048 01:00:02.990 --> 01:00:05.760 pratique culturelle importante, qu'elle a développé des théories 1049 01:00:06.290 --> 01:00:09.990 assez intéressantes et qui vont aujourd'hui dans d'autres domaines 1050 01:00:10.190 --> 01:00:11.760 que celui simplement du divertissement. 1051 01:00:11.960 --> 01:00:13.980 Donc il y a deux niveaux, l'instrumentalisation et le fait 1052 01:00:14.180 --> 01:00:16.350 que le jeu est devenu une culture très importante. 1053 01:00:16.860 --> 01:00:18.760 Alors Candy Crush je ne sais pas, 1054 01:00:18.960 --> 01:00:23.490 je ne joue pas trop mais un jeu type 2048 où on fait des additions ou 1055 01:00:23.690 --> 01:00:24.450 un Solitaire, 1056 01:00:24.650 --> 01:00:28.320 Est-ce que c'est des jeux qui nous apprennent quoi que ce soit ? Ils vous 1057 01:00:28.520 --> 01:00:31.170 apprennent à jouer, ce qui n'est pas rien et qui vous posera la 1058 01:00:31.370 --> 01:00:32.290 question de transférabilité. 1059 01:00:32.490 --> 01:00:35.640 Vous pouvez être très bon au Ruzzle, je ne sais pas si vous connaissez, 1060 01:00:35.840 --> 01:00:40.920 ou un Scrabble en ligne et pas très bon en orthographe ou 1061 01:00:41.120 --> 01:00:41.880 des choses comme ça. 1062 01:00:42.080 --> 01:00:44.940 C'est toute la difficulté de la question de l'apprentissage en fait. 1063 01:00:45.140 --> 01:00:51.150 Oui en tout cas on peut apprendre de mieux en mieux et gagner au jeu, 1064 01:00:51.350 --> 01:00:53.310 c'est la première fonction du jeu 1065 01:00:53.510 --> 01:00:56.880 pour le joueur, c'est de devenir plus performant. 1066 01:00:57.940 --> 01:01:01.780 Alors performant en quoi ? 1067 01:01:02.080 --> 01:01:03.460 De gagner. 1068 01:01:03.910 --> 01:01:05.310 On a plusieurs types de joueurs. 1069 01:01:06.010 --> 01:01:08.240 On a des gens qui jouent pour gagner mais pas que, 1070 01:01:08.920 --> 01:01:12.910 il y avait Roland Bartle qui avait fait une classification des joueurs, 1071 01:01:13.230 --> 01:01:16.720 alors ça peut être controversé mais bon il faisait quatre grandes 1072 01:01:16.920 --> 01:01:20.610 catégories, il y avait ce qu'il appelait les "killers", les tueurs, 1073 01:01:20.810 --> 01:01:22.270 ceux qui jouent pour gagner à tout prix. 1074 01:01:22.720 --> 01:01:24.450 Mais après on avait aussi les "socialiseurs", 1075 01:01:24.700 --> 01:01:28.210 ceux qui jouent pour tout simplement passer un bon moment avec les autres. 1076 01:01:28.870 --> 01:01:34.280 On a aussi les "contemplatifs", ceux qui regardent 1077 01:01:34.480 --> 01:01:35.890 les autres jouer. 1078 01:01:36.280 --> 01:01:39.940 Voilà finalement qu'ils perdent ou qu'ils gagnent, ils s'en moquent un peu. 1079 01:01:40.540 --> 01:01:43.520 C'est le fait de regarder les autres jouer, c'est des contemplatifs. 1080 01:01:43.840 --> 01:01:47.050 Et puis il y a aussi les hackers au sens noble du terme, ceux qui 1081 01:01:47.260 --> 01:01:50.930 en fait essayent de voir les limites du jeu, qui essaient de le détourner 1082 01:01:51.130 --> 01:01:54.250 et qui essayent de faire en sorte que finalement si on pousse le 1083 01:01:54.450 --> 01:01:57.030 jeu dans ses retranchements est-ce qu'il va tenir le choc etc.. 1084 01:01:57.480 --> 01:02:02.010 Donc en fait et tout ça il ne faut pas oublier qu'on est pluriel c'est- 1085 01:02:02.210 --> 01:02:03.720 à-dire qu'un jour on peut être killer 1086 01:02:04.280 --> 01:02:07.380 et puis quelques minutes après on peut redevenir un contemplatif 1087 01:02:07.710 --> 01:02:10.000 et puis quelques minutes après on peut devenir un hacker. 1088 01:02:10.300 --> 01:02:15.240 Enfin voilà on est pluriel on n'est jamais dans une case, on 1089 01:02:15.440 --> 01:02:16.200 fluctue avec le temps. 1090 01:02:16.600 --> 01:02:17.580 Ca c'est la première chose, 1091 01:02:17.970 --> 01:02:21.540 la deuxième chose aussi je voudrais parler d'un phénomène qui est important 1092 01:02:21.740 --> 01:02:25.770 parce que Vincent le souligne et je trouve ça très important, 1093 01:02:26.370 --> 01:02:30.850 c'est effectivement l'apport massif du jeu vidéo c'est-à-dire 1094 01:02:31.260 --> 01:02:34.020 autant on parle de culture ludique, 1095 01:02:34.380 --> 01:02:37.200 j'ai envie aussi de parler de la culture vidéoludique qui s'inscrit 1096 01:02:37.400 --> 01:02:39.900 aussi dans notre société et qui est très forte. 1097 01:02:40.200 --> 01:02:44.580 Ca veut dire quoi ? Ca veut dire qu'aujourd'hui on est en 2019, 1098 01:02:45.480 --> 01:02:50.820 on considère que Pong sortie en 1972, c'est le premier succès commercial 1099 01:02:51.240 --> 01:02:52.680 de l'industrie vidéoludique. 1100 01:02:53.880 --> 01:02:57.450 Le jeu Pong, c'est le jeu avec deux petites raquettes. On se renvoie 1101 01:02:57.650 --> 01:03:00.560 une balle. Donc deux barres et une bille qui passe. 1102 01:03:01.350 --> 01:03:05.670 Voilà, donc très simple, très minimaliste aujourd'hui mais qui a connu un 1103 01:03:05.870 --> 01:03:10.290 succès à l'époque qui était assez important et qui a permis aux gens 1104 01:03:10.490 --> 01:03:13.260 de découvrir ce nouveau support, 1105 01:03:14.100 --> 01:03:17.690 le support vidéoludique et donc à partir de là aujourd'hui qu'est- 1106 01:03:17.890 --> 01:03:20.100 ce qu'on voit apparaître dans notre société, 1107 01:03:20.400 --> 01:03:23.880 toute une série de déclinaisons, on voit par exemple les phénomènes 1108 01:03:24.080 --> 01:03:26.160 artistiques qui sont impactés par le jeu vidéo. 1109 01:03:26.490 --> 01:03:30.840 A commencer par des tags qui font référence à la culture 1110 01:03:31.040 --> 01:03:31.800 vidéoludique, 1111 01:03:32.000 --> 01:03:33.700 des personnages comme les Space Invaders 1112 01:03:33.900 --> 01:03:37.980 que vous retrouvez dans certains coins de rue, des Pac-Man, vous retrouvez 1113 01:03:38.180 --> 01:03:40.230 aussi des allusions à Tetris. 1114 01:03:40.860 --> 01:03:44.040 Et puis vous avez aussi des installations artistiques un peu 1115 01:03:44.240 --> 01:03:47.610 plus importantes à la Fête des lumières par exemple à Lyon vous 1116 01:03:47.810 --> 01:03:52.560 pouvez trouver du vidéo mapping qui fait allusion à certains jeux. 1117 01:03:52.860 --> 01:03:55.860 Vous avez aussi la possibilité d'interagir à plusieurs pour faire 1118 01:03:56.060 --> 01:03:58.560 une partie de Tetris géante sur des façades d'immeubles. 1119 01:03:59.130 --> 01:04:02.970 Vous avez aussi des produits alimentaires qui déclinent les 1120 01:04:03.170 --> 01:04:04.050 bonbons, les gâteaux, 1121 01:04:04.250 --> 01:04:08.850 vous avez la possibilité aujourd'hui de vous marier avec un gâteau avec 1122 01:04:09.050 --> 01:04:11.430 Peach et Mario qui vont se retrouver en haut du gâteau. 1123 01:04:12.630 --> 01:04:16.060 Voilà on trouve tout un ensemble de produits dérivés, des chaussettes, 1124 01:04:16.260 --> 01:04:20.640 le textile, des films, des cravates voilà qui font allusion 1125 01:04:20.840 --> 01:04:21.600 à du jeu vidéo. 1126 01:04:22.800 --> 01:04:27.480 Vous avez également des objets comme par exemple le radio réveil, 1127 01:04:27.750 --> 01:04:30.930 vous pouvez vous réveiller le matin avec un radio réveil Pac-Man, Tetris 1128 01:04:31.130 --> 01:04:32.150 ou Space Invaders. 1129 01:04:32.640 --> 01:04:35.970 Vous pouvez ensuite partir à l'école avec le cartable ou la trousse 1130 01:04:36.350 --> 01:04:40.620 tagués à l'effigie de ces personnages là, des personnages plus récents. 1131 01:04:40.820 --> 01:04:46.410 C'est la première industrie culturelle le jeu vidéo. Et donc on le retrouve sous 1132 01:04:46.610 --> 01:04:50.940 tout un ensemble de produits dérivés et ça impacte également d'autres 1133 01:04:51.140 --> 01:04:51.900 strates. 1134 01:04:52.100 --> 01:04:55.500 La question que ça pose derrière si on revient à ce que disait Vincent 1135 01:04:55.700 --> 01:04:58.920 tout à l'heure c'est pourquoi finalement on trouve de plus en 1136 01:04:59.120 --> 01:05:02.130 plus d'adultes qui ont envie de cultiver le jeu ? 1137 01:05:02.970 --> 01:05:04.480 Est-ce que ça veut dire qu'on... 1138 01:05:04.680 --> 01:05:07.560 alors c'est une hypothèse que j'ai entendue, c'était Marc Menou à Toulouse 1139 01:05:07.860 --> 01:05:11.250 qui me disait que finalement peut- être que notre société est devenue 1140 01:05:11.450 --> 01:05:15.510 tellement complexe qu'on a besoin de rester enfant plus longtemps 1141 01:05:15.710 --> 01:05:18.930 et que c'est peut-être pour ça qu'on a besoin de jouer ou de cultiver 1142 01:05:19.130 --> 01:05:21.900 le jeu pour pouvoir mieux appréhender cette complexité. 1143 01:05:22.440 --> 01:05:23.870 C'est une théorie qu'il a avancé. 1144 01:05:24.070 --> 01:05:26.880 Après on peut la discuter mais je trouvais que c'était assez 1145 01:05:27.510 --> 01:05:31.470 intéressant. Pour échapper à la complexité du monde ou essayer 1146 01:05:31.670 --> 01:05:32.430 de se reposer. 1147 01:05:32.630 --> 01:05:34.660 Vous venez de me chuchoter un truc à l'oreille qui m'a énormément étonné. 1148 01:05:35.070 --> 01:05:36.300 C'est à cause de Barbie. 1149 01:05:37.810 --> 01:05:39.880 Non vraiment Vincent Berry 1150 01:05:40.080 --> 01:05:42.910 j'ai besoin de savoir et les gens ont besoin de savoir. 1151 01:05:43.110 --> 01:05:44.670 Tout ça est à cause de Barbie. 1152 01:05:45.530 --> 01:05:48.630 Non c'est-à-dire qu'en fait ce qu'on a d'enquête en enquête c'est 1153 01:05:48.830 --> 01:05:51.690 qu'effectivement on voit une extension du jeu dans la société en tout 1154 01:05:51.890 --> 01:05:52.650 cas en France 1155 01:05:52.850 --> 01:05:56.310 mais c'est vrai aux Etats-Unis alors je n'ai pas toutes les enquêtes 1156 01:05:56.510 --> 01:05:58.980 en tête mais en plus il y a des pays qui ne font pas d'enquêtes 1157 01:05:59.180 --> 01:05:59.940 sur les loisirs, 1158 01:06:00.140 --> 01:06:01.220 je m'appuie sur les enquêtes de loisirs. 1159 01:06:01.630 --> 01:06:04.980 Donc vous avez une augmentation qu'on peut voir d'année en année 1160 01:06:05.180 --> 01:06:08.310 du jeu, jeu vidéo clairement mais aussi jeux de société et tous ces trucs-là 1161 01:06:08.510 --> 01:06:13.530 et donc on se demande... alors effectivement il y a plein d'hypothèses et je 1162 01:06:13.730 --> 01:06:18.060 ne dis pas qu'on a la clé, que j'ai la clef mais un des éléments de 1163 01:06:18.260 --> 01:06:20.280 compréhension c'est quand même de comprendre ce qui s'est passé 1164 01:06:20.480 --> 01:06:23.280 dans les années 1950, 1960, c'est-à-dire au lendemain de la Seconde Guerre 1165 01:06:23.480 --> 01:06:28.680 mondiale avec aux Etats-Unis, avec un baby boom c'est-à-dire une société 1166 01:06:28.880 --> 01:06:31.470 qui s'est retrouvée avec beaucoup de jeunes et beaucoup d'enfants 1167 01:06:31.670 --> 01:06:32.430 notamment. 1168 01:06:32.820 --> 01:06:36.540 Et donc on a vu émerger dans ces années-là toute une industrie du 1169 01:06:36.740 --> 01:06:43.140 divertissement parmi lesquels Barbie mais aussi GI Joe. 1170 01:06:43.460 --> 01:06:46.940 Toute cette culture du jouet et qui a été une culture qui a 1171 01:06:47.140 --> 01:06:51.270 a transformé ce qui était le jouet avant, c'est-à-dire Barbie c'est 1172 01:06:51.470 --> 01:06:52.770 l'introduction de la fiction, 1173 01:06:52.970 --> 01:06:55.530 GI Joe, Les maîtres de l'univers tous ces trucs là c'est tout d'un 1174 01:06:55.730 --> 01:06:58.970 coup le jouet c'est le jouet moderne et quand vous lisez le texte de Barthes 1175 01:06:59.170 --> 01:07:02.820 à l'époque Roland Barthes pour le coup qui disait mais quel est 1176 01:07:03.020 --> 01:07:06.330 cet objet horrible le jouet contemporain c'est-à-dire le jouet 1177 01:07:06.530 --> 01:07:10.860 qui est anti-platonicien, le jouet qui fait référence aux 1178 01:07:11.060 --> 01:07:12.390 extraterrestres, aux monstres et tout ça. 1179 01:07:12.590 --> 01:07:16.200 Donc l'hypothèse sur laquelle je travaille et d'autres collègues, 1180 01:07:17.550 --> 01:07:19.770 d'autres chercheurs comme Strickland qui travaille là-dessus c'est l'idée 1181 01:07:19.970 --> 01:07:23.490 qu'en fait il y a eu une transformation de l'enfance et 1182 01:07:23.690 --> 01:07:27.210 des jouets de l'enfant dans les années 1950, 1960 où on s'est 1183 01:07:27.410 --> 01:07:30.120 dit le jouet est en train de tuer l'imaginaire des enfants. 1184 01:07:30.320 --> 01:07:33.250 C'était un des grands trucs, c'est ce que dit Barthes, c'est-à-dire au fond 1185 01:07:33.450 --> 01:07:35.880 le bon vieux jouets en bois, on imaginait des choses. C'est ce qu'on a dit 1186 01:07:36.080 --> 01:07:36.840 sur Disney. 1187 01:07:37.040 --> 01:07:39.840 C'est ce qu'on a dit sur Disney exactement c'est ça et en fait 1188 01:07:40.160 --> 01:07:42.420 ce dont on se rend compte quand on fait une espèce 1189 01:07:42.620 --> 01:07:47.310 de genèse des industries du jeu et de la culture ludique c'est 1190 01:07:47.510 --> 01:07:50.490 que des enfants nés dans ces années- là sont ceux qui ont inventé le 1191 01:07:50.690 --> 01:07:54.000 jeu de rôle quand ils étaient jeunes adultes et qu'ont inventé le jeu 1192 01:07:54.200 --> 01:07:57.690 vidéo et donc au lieu de tuer l'imaginaire des enfants ça a produit 1193 01:07:57.890 --> 01:08:00.090 des générations qui ont un goût pour l'imaginaire. 1194 01:08:01.190 --> 01:08:03.660 C'est ça le truc, c'est que ce qui s'est produit c'est l'inverse 1195 01:08:03.860 --> 01:08:04.620 de ce qu'on pensait 1196 01:08:04.820 --> 01:08:06.720 c'est-à-dire que ça va tuer l'imaginaire et ça a donné au contraire un goût 1197 01:08:06.920 --> 01:08:07.680 pour la fiction. 1198 01:08:07.880 --> 01:08:11.250 Comme à mon avis on n'a jamais vu des sociétés adorer autant 1199 01:08:11.450 --> 01:08:15.060 la fiction et la développer à toutes les étapes de la vie. 1200 01:08:15.360 --> 01:08:16.860 Ce qui est très marrant c'est le succès Tolkien. 1201 01:08:17.060 --> 01:08:21.240 Tolkien était un type qui était relativement à la marge 1202 01:08:21.510 --> 01:08:25.740 qui était déjà vieux quand il a eu du succès et c'est une génération 1203 01:08:25.940 --> 01:08:29.760 qui n'est pas la sienne qui se l'ai approprié, soit par cet effet 1204 01:08:29.960 --> 01:08:31.690 de décalage là tout d'un coup. 1205 01:08:31.890 --> 01:08:35.280 Et donc moi l'hypothèse que j'ai c'est que ça n'invalide pas 1206 01:08:35.480 --> 01:08:36.240 du tout ce que tu dis. 1207 01:08:36.440 --> 01:08:39.270 Mais c'est de dire au fond on a quand même un effet socio-démographique 1208 01:08:39.470 --> 01:08:42.630 de générations qui ont été élevées et biberonnées à la fiction et qui 1209 01:08:42.830 --> 01:08:46.920 en grandissant continuent à avoir la fiction et un goût pour le jeu. 1210 01:08:47.120 --> 01:08:49.230 Ce qui est très marrant dans l'enquête que je termine avec des collègues 1211 01:08:49.590 --> 01:08:52.740 c'est que par exemple on s'est dit tiens on va regarder qui joue 1212 01:08:52.940 --> 01:08:55.980 au tarot, à la belote en France et on s'est dit bon ça va être 1213 01:08:56.180 --> 01:08:57.590 un truc de personnes âgées. 1214 01:08:57.790 --> 01:09:00.870 En fait non, même les jeux traditionnels sont pratiqués 1215 01:09:01.070 --> 01:09:06.060 massivement par les jeunes générations mais par les plus jeunes. On joue davantage 1216 01:09:06.260 --> 01:09:11.370 alors est-ce qu'il y a des questions, des interventions, des remarques sur 1217 01:09:11.850 --> 01:09:16.740 le jeu ? Des choses peut-être que l'on n'a pas dites et que vous auriez 1218 01:09:16.940 --> 01:09:26.830 envie d'ajouter. Je peux faire passer le micro. Je crois que Sébastien est resté sans... 1219 01:09:27.030 --> 01:09:30.610 Il faut toujours un petit moment, ca c'est les français et l'oral, enfin on peut faire 1220 01:09:30.810 --> 01:09:31.690 un autre cycle de conférences, merci beaucoup en tout cas. 1221 01:09:32.460 --> 01:09:34.540 Oui bonsoir bon c'était intéressant. 1222 01:09:34.740 --> 01:09:38.110 Je ne suis pas du tout ni dans l'éducation, ni dans les jeux. 1223 01:09:39.310 --> 01:09:41.770 Je suis passé par l'éducation et par les jeux comme tout le monde. 1224 01:09:42.450 --> 01:09:47.470 Dans ce que vous disiez, je me posais dès le début la question de la 1225 01:09:47.670 --> 01:09:51.440 possibilité pour les joueurs d'élaborer les règles. 1226 01:09:52.420 --> 01:09:53.530 Dans tout ce que vous envisagez 1227 01:09:53.730 --> 01:09:57.910 il me semble qu'il y a toujours une règle qui est donnée puis les joueurs 1228 01:09:58.110 --> 01:10:01.360 qui essaient de se l'approprier ou éventuellement, effectivement avoir 1229 01:10:01.560 --> 01:10:05.660 un recul, quelqu'un qui a un recul pour tirer des leçons de tout ça 1230 01:10:05.860 --> 01:10:09.340 debriefer comme on disait mais est-ce qu'il y a des expériences qu'ils ont 1231 01:10:09.540 --> 01:10:15.670 faites sur les possibilités pour les joueurs d'élaborer les règles 1232 01:10:15.870 --> 01:10:16.630 du jeu ? 1233 01:10:16.830 --> 01:10:19.960 Je pensais en vous écoutant à ma petite nièce avec qui je jouais hier 1234 01:10:20.410 --> 01:10:23.350 aux jeux d'imitation avec des figurines, ce n'était pas des poupées mais 1235 01:10:23.550 --> 01:10:25.280 des figurines d'animaux etc. 1236 01:10:25.480 --> 01:10:31.150 Et tout de suite il y a des histoires qui se mettent à exister en jouet 1237 01:10:31.350 --> 01:10:35.320 il n'y avait pas de règles, il n'y avait pas de but et encore moins 1238 01:10:35.520 --> 01:10:36.310 de gagnant ou de perdant 1239 01:10:36.690 --> 01:10:39.320 il y a des scénarios comme ça qui se créent, l'imagination 1240 01:10:39.520 --> 01:10:43.690 effectivement et donc est-ce qu'il y a des expériences qui sont faites ? Parce que ça aussi 1241 01:10:43.890 --> 01:10:49.750 ça peut être un intérêt de créer des règles. 1242 01:10:49.950 --> 01:10:53.950 Je vais compléter votre intervention parce que pour observer des enfants jouer 1243 01:10:54.190 --> 01:10:54.950 librement, 1244 01:10:55.900 --> 01:10:59.690 il y a effectivement cet aspect de décider qu'on joue aux dragons, de se mettre 1245 01:10:59.890 --> 01:11:05.320 dans un univers inventé en référence à Harry Potter 1246 01:11:05.520 --> 01:11:07.150 par exemple, souvent à des fictions qu'on connaît. 1247 01:11:07.500 --> 01:11:11.260 Et puis le jeu en fait c'est d'inventer les règles du jeu, ce qui rejoint 1248 01:11:11.460 --> 01:11:14.290 une pratique scolaire que moi je connais et que je vois comme une 1249 01:11:14.490 --> 01:11:17.140 pratique très courante qui est effectivement l'invention de jeux 1250 01:11:17.370 --> 01:11:20.440 par exemple pour participer à des concours, mettons un concours sur 1251 01:11:20.640 --> 01:11:21.400 l'environnement 1252 01:11:21.790 --> 01:11:25.120 les classes peuvent présenter des projets librement et beaucoup de 1253 01:11:25.320 --> 01:11:29.860 classes vont présenter des jeux, des jeux où on va gagner suivant 1254 01:11:30.060 --> 01:11:32.650 qu'on a un projet plus ou moins... un peu comme le jeu que vous décriviez 1255 01:11:32.870 --> 01:11:35.030 et ça ce sont les classes qui l'inventent, 1256 01:11:35.350 --> 01:11:40.420 en fait l'idée de créer des jeux fait aussi partie d'une possibilité 1257 01:11:40.860 --> 01:11:45.730 vue comme pédagogique et actuellement qui me semble avoir le vent en poupe. 1258 01:11:45.930 --> 01:11:47.290 Mais je ne sais pas si c'est ancien ou non. 1259 01:11:47.490 --> 01:11:49.570 Et d'ailleurs je vais maintenant me taire et laisser les spécialistes 1260 01:11:50.170 --> 01:11:54.730 répondre. Dans le domaine en particulier des jeux vidéo 1261 01:11:54.930 --> 01:11:58.330 et de ce genre. 1262 01:11:58.530 --> 01:12:00.760 Parce que globalement quand on regarde l'usage du jeu 1263 01:12:00.960 --> 01:12:02.350 vidéo à l'école c'est très faible. 1264 01:12:02.770 --> 01:12:08.800 En France on est vraiment résiduel, c'est entre 5 et 10% 1265 01:12:09.610 --> 01:12:10.960 selon les niveaux. 1266 01:12:11.670 --> 01:12:14.170 On n'a pas de chiffres très précis, mais c'est relativement... alors ce qu'on a 1267 01:12:14.370 --> 01:12:17.350 on a quand même quelques jeux qui ont réussi à percer notamment en 1268 01:12:17.550 --> 01:12:18.310 collège 1269 01:12:18.510 --> 01:12:20.290 vous avez eu Minecraft qui a eu... je ne sais pas si vous voyez ce 1270 01:12:20.490 --> 01:12:21.250 que c'est ? 1271 01:12:21.450 --> 01:12:22.880 Ca ressemble au Lego en jeu vidéo. 1272 01:12:23.080 --> 01:12:26.960 C'est-à-dire que vous pouvez construire ce que vous voulez, agencer, vous pouvez 1273 01:12:27.160 --> 01:12:28.310 construire tout un monde si vous voulez. 1274 01:12:28.510 --> 01:12:31.840 C'est ce qu'on appelle un univers bac à sable c'est-à-dire que vous avez 1275 01:12:32.040 --> 01:12:35.110 des grosses briques en gros et puis vous pouvez fabriquer tout 1276 01:12:35.310 --> 01:12:37.420 ce que vous voulez, ça ressemble vraiment à une logique de Lego, 1277 01:12:37.780 --> 01:12:40.030 ce qui est marrant c'est que c'est un jeu qui a été produit un peu 1278 01:12:40.230 --> 01:12:43.840 à la marge et qui se retrouve avec un succès phénoménal et notamment 1279 01:12:44.080 --> 01:12:45.850 aux Etats-Unis et au Canada, 1280 01:12:46.300 --> 01:12:49.310 il y a eu une appropriation par les universités, par les écoles de ce 1281 01:12:49.510 --> 01:12:53.460 jeu-là qui l'ont utilisé et donc ils ont développé une version Minecraft 1282 01:12:53.660 --> 01:12:57.100 éducation qui est censée être adaptée et donc que l'on retrouve un peu en collège 1283 01:12:57.300 --> 01:13:00.190 et en lycée mais ce qui est très intéressant et là on va revenir 1284 01:13:00.390 --> 01:13:03.640 sur l'effet et encore une fois ce n'est pas du tout pour condamner 1285 01:13:04.570 --> 01:13:09.070 le système français scolaire qui a aussi d'autres mérites, qui a des défauts 1286 01:13:09.270 --> 01:13:13.420 et certains mérites mais c'est qu'en fait dans les enquêtes notamment 1287 01:13:13.620 --> 01:13:18.530 que mène un de nos doctorants sur Minecraft c'est que du coup on réintroduit 1288 01:13:18.730 --> 01:13:19.490 une consigne. 1289 01:13:20.090 --> 01:13:24.700 Donc on vous dit jouez à Minecraft mais il faut fabriquer alors ça dépend... 1290 01:13:24.980 --> 01:13:27.730 et tout ça c'est parce que derrière il y a la logique du programme, 1291 01:13:27.930 --> 01:13:32.020 du curriculum et que laisser les élèves complètement créatifs, 1292 01:13:32.220 --> 01:13:34.540 parce qu'encore là dans l'exemple que vous donnez il y a un objectif 1293 01:13:34.740 --> 01:13:38.170 pédagogique derrière mais de dire on laisserait comme ce que vous 1294 01:13:38.370 --> 01:13:40.750 évoquez c'est-à-dire bah tiens vous avez le droit de jouer pendant 1295 01:13:40.950 --> 01:13:43.940 deux heures à Minecraft et vous faites ce que vous voulez, en fait 1296 01:13:44.140 --> 01:13:46.660 c'est problématique parce qu'il vous faut justifier de l'activité 1297 01:13:46.860 --> 01:13:49.660 au regard du programme et donc tout de suite ce qui fait que c'est 1298 01:13:49.860 --> 01:13:54.250 pour ça qu'on a tendance à réintroduire une consigne en disant faites-moi 1299 01:13:54.610 --> 01:13:59.170 la cathédrale de tel truc pour que ça corresponde un peu au 1300 01:13:59.370 --> 01:14:00.550 programme d'histoire ou au programme de... voilà. 1301 01:14:01.340 --> 01:14:03.580 Donc on a toujours cette tension là, ça veut pas dire que c'est 1302 01:14:03.780 --> 01:14:07.790 inintéressant mais que les activités purement créatives comme vous les… 1303 01:14:07.990 --> 01:14:10.240 donc il y en a dans le jeu vidéo, il y en a beaucoup mais une fois qu'elles 1304 01:14:10.440 --> 01:14:13.150 sont réintroduites... dans le cadre des loisirs elles sont très 1305 01:14:13.350 --> 01:14:16.720 importantes quand c'est réintroduit à l'école il y a une transformation 1306 01:14:16.920 --> 01:14:20.200 même du jeu en autre chose. Et curriculum puisque je dois quand 1307 01:14:20.400 --> 01:14:25.180 même préciser c'est à la fois le programme scolaire et les apprentissages 1308 01:14:25.380 --> 01:14:28.030 qui sont attendus à l'issue de ce programme. 1309 01:14:28.230 --> 01:14:30.970 C'est un mot qui est utilisé dans les sciences de l'éducation à 1310 01:14:31.170 --> 01:14:36.190 l'international mais pas trop utilisé dans le jargon français 1311 01:14:36.390 --> 01:14:39.460 mais pas dans le vocabulaire courant, quand on parle de l'école on parle 1312 01:14:39.660 --> 01:14:41.200 plutôt de programme en français. Julian Alvarez vous voulez intervenir 1313 01:14:41.960 --> 01:14:48.550 sur ce point ? Si ça vous intéresse vous avez les écrits de Jean Château 1314 01:14:49.520 --> 01:14:53.020 qui dans les années 1950 observait les enfants dans les cours de 1315 01:14:53.220 --> 01:14:59.620 récréation et ils avaient effectivement analysé qu'il y avait différentes 1316 01:14:59.820 --> 01:15:00.580 étapes 1317 01:15:00.780 --> 01:15:04.120 dès qu'on introduisait un nouvel objet dans la cour de récréation 1318 01:15:04.660 --> 01:15:08.380 c'est-à-dire d'abord il y a pour découvrir l'objet, 1319 01:15:08.590 --> 01:15:12.850 si par exemple on introduit un cerceau, le cerceau d'abord il va 1320 01:15:13.050 --> 01:15:16.750 faire l'objet de curiosité c'est- à-dire les enfants vont manipuler 1321 01:15:16.950 --> 01:15:19.630 l'objet, ils vont le faire tourner, ils vont essayer de comprendre finalement 1322 01:15:19.830 --> 01:15:22.620 quelles sont ses propriétés, physiques notamment. 1323 01:15:23.000 --> 01:15:27.010 Et puis ils vont commencer à trouver de l'amusement. 1324 01:15:27.340 --> 01:15:31.330 Et puis c'est uniquement dans une deuxième étape qu'on va commencer 1325 01:15:31.530 --> 01:15:36.640 à trouver une forme de structuration c'est-à-dire de cet amusement sous 1326 01:15:36.840 --> 01:15:39.760 la forme d'un jeu avec des règles c'est-à-dire qu'au bout d'un moment 1327 01:15:39.960 --> 01:15:40.720 le cerceau 1328 01:15:40.970 --> 01:15:42.910 c'est ah tiens ça roule, très bien 1329 01:15:43.360 --> 01:15:46.120 peut-être qu'on pourrait imaginer maintenant qu'on va faire le 1330 01:15:46.320 --> 01:15:49.150 jeu de celui qui arrive à faire rouler le cerceau le plus loin 1331 01:15:49.350 --> 01:15:52.960 possible dans la cour de récréation sans le faire tomber et comme ça de 1332 01:15:53.160 --> 01:15:56.890 fil en aiguille on arrive à introduire des règles, alors ces règles sont 1333 01:15:57.340 --> 01:15:59.440 un peu comment dirais-je, flottantes. 1334 01:16:00.460 --> 01:16:02.890 Cette règle-là elle est un peu trop compliquée, on n'arrive pas 1335 01:16:03.090 --> 01:16:04.510 à jouer avec, donc on la laisse tomber. 1336 01:16:04.800 --> 01:16:08.530 Ah ça c'est plus drôle on essaye d'introduire... donc par tâtonnements, 1337 01:16:08.730 --> 01:16:12.390 par itérations, on va introduire de nouvelles règles et ce qu'avait 1338 01:16:12.590 --> 01:16:15.490 remarqué aussi Jean Château c'est que les enfants sont des éponges 1339 01:16:16.380 --> 01:16:20.770 et qu'en fonction de ce qu'ils vivaient dans l'actualité ils 1340 01:16:20.970 --> 01:16:24.400 introduisaient ça aussi dans leurs activités de jeu c'est-à-dire que 1341 01:16:24.600 --> 01:16:30.700 quand il y avait eu par exemple un décès dans le village, les activités 1342 01:16:30.900 --> 01:16:34.660 de jeu pouvaient se conformer à ça, c'est-à-dire tiens on va jouer 1343 01:16:34.860 --> 01:16:38.770 à l'enterrement donc on va porter le cercueil, on va simuler. 1344 01:16:38.970 --> 01:16:43.750 Donc c'était un besoin aussi d'exprimer l'actualité voilà qu'on retrouve 1345 01:16:43.950 --> 01:16:44.710 à travers le jeu. 1346 01:16:45.580 --> 01:16:49.120 On voit que finalement il y a plein de choses qui se passent dans ces 1347 01:16:49.320 --> 01:16:52.330 constructions qui sont très intéressantes à analyser donc on 1348 01:16:52.530 --> 01:16:57.880 peut tout à fait imaginer des séquences ludopédagogiques où en fait en 1349 01:16:58.080 --> 01:16:59.500 fonction de ce que va faire l'enfant, 1350 01:16:59.830 --> 01:17:05.260 on va pouvoir amener des sujets de débat et ça encore une fois 1351 01:17:05.460 --> 01:17:08.680 c'est une expérience que j'avais vécu en Suède, alors c'est une anecdote 1352 01:17:08.880 --> 01:17:09.640 qui est assez drôle. 1353 01:17:09.840 --> 01:17:14.200 On nous avait tous fait coucher sur une feuille de papier et on 1354 01:17:14.400 --> 01:17:19.060 nous avait dessiné les contours du corps et donc les enseignants 1355 01:17:19.260 --> 01:17:22.120 nous ont dit vous dessinez ce que vous voulez à l'intérieur de ce corps. 1356 01:17:22.990 --> 01:17:25.330 Ok, donc il y a des enfants 1357 01:17:25.530 --> 01:17:28.330 ils ont dessiné des fleurs, des trucs et moi j'avais dessiné un 1358 01:17:28.530 --> 01:17:34.210 squelette et une fois qu'on avait fini l'activité je me suis fait 1359 01:17:34.410 --> 01:17:37.910 convoquer par deux, trois enseignants qui étaient affolés en disant qu'est- 1360 01:17:38.110 --> 01:17:41.020 ce qui se passe chez toi tu as représenté un squelette, 1361 01:17:41.220 --> 01:17:41.980 pourquoi ? 1362 01:17:42.180 --> 01:17:43.710 Ils voulaient savoir si j'étais maltraité 1363 01:17:43.910 --> 01:17:47.110 si j'étais face à la mort, si j'étais en deuil etc. 1364 01:17:47.500 --> 01:17:48.260 J'ai dit non, non, 1365 01:17:48.460 --> 01:17:50.860 moi je suis fasciné par le squelette, l'anatomie, comment fonctionne le 1366 01:17:51.060 --> 01:17:52.750 corps humain, etc. 1367 01:17:52.950 --> 01:17:54.760 Et ils m'ont expliqué ah bon c'est intéressant 1368 01:17:54.960 --> 01:17:55.720 on va t'expliquer, 1369 01:17:55.920 --> 01:17:58.840 effectivement on a des os et donc on est parti sur un échange 1370 01:17:59.040 --> 01:18:02.200 et après ils ont convoqué plusieurs enfants et ils ont fait un atelier 1371 01:18:02.400 --> 01:18:03.920 sur le squelette 1372 01:18:04.130 --> 01:18:08.150 en fait et qu'est-ce que c'est que le squelette et comment ça fonctionne 1373 01:18:08.350 --> 01:18:14.870 etc., et c'était venu par l'improvisation de cette activité par 1374 01:18:15.070 --> 01:18:20.020 effectivement les suites qui avaient été données à ça. Donc c'est possible 1375 01:18:20.320 --> 01:18:22.000 mais comme dit Vincent à juste titre 1376 01:18:22.330 --> 01:18:24.850 dès qu'on rentre dans des programmes scolaires parce que là c'était 1377 01:18:25.050 --> 01:18:30.120 préscolaire il y a effectivement la justification du programme. 1378 01:18:30.320 --> 01:18:31.080 L'évaluation. 1379 01:18:31.280 --> 01:18:34.390 L'évaluation et puis surtout de ne pas donner l'impression que l'enseignant 1380 01:18:34.590 --> 01:18:39.190 est là pour faire de l'occupationnel. Puisque ça serait peut-être 1381 01:18:39.390 --> 01:18:42.070 mal vu mais ça aussi c'est fortement 1382 01:18:42.760 --> 01:18:43.520 culturel. 1383 01:18:43.990 --> 01:18:46.600 Est-ce qu'il y a une autre intervention, réflexion, 1384 01:18:46.800 --> 01:18:50.860 question, on va peut-être conclure avec vous 1385 01:18:51.060 --> 01:18:52.980 Vincent Berry, moi j'ai envie de vous poser une dernière question. 1386 01:18:53.180 --> 01:18:59.160 Cette façon qu'on va avoir de créer des jeux et de relier des 1387 01:18:59.360 --> 01:19:02.310 enjeux plus ou moins sérieux d'apprentissage mais pour les enfants 1388 01:19:02.510 --> 01:19:05.880 ça peut être de parler de tel ou tel sujet à des jeux et de faire 1389 01:19:06.080 --> 01:19:08.710 que ces jeux soient compétitifs ou collaboratifs, 1390 01:19:08.990 --> 01:19:13.050 ça c'est très lié à des cultures, nos cultures, 1391 01:19:13.250 --> 01:19:16.110 est-ce que c'est lié aussi à des milieux sociaux, à des âges ? 1392 01:19:16.470 --> 01:19:21.870 Finalement à quoi on joue, comment on décide 1393 01:19:22.200 --> 01:19:27.520 de faire de son jeu un apprentissage plus ou moins consciemment d'ailleurs 1394 01:19:27.720 --> 01:19:28.680 on ne décide pas mais voilà. 1395 01:19:28.950 --> 01:19:33.490 Parce que ce besoin il existe même chez les adultes aujourd'hui mais 1396 01:19:33.690 --> 01:19:34.660 il prend des formes différentes. 1397 01:19:34.860 --> 01:19:40.680 Alors qu'est-ce qui va influer sur ces formes ? Ce sera peut- 1398 01:19:40.880 --> 01:19:46.320 être en tout cas l'idée que j'aurais défendu c'est-à-dire que les dispositions 1399 01:19:47.670 --> 01:19:53.040 des enfants à jouer sont très différentes selon les milieux sociaux, 1400 01:19:53.630 --> 01:19:57.400 alors qui tiennent d'abord à la place des parents c'est-à-dire que pour 1401 01:19:57.650 --> 01:20:00.530 le jeu de société c'est vrai, c'est- à-dire que le jeu de société on 1402 01:20:00.730 --> 01:20:05.360 arrive à voir que quand vous avez des parents joueurs vous développez 1403 01:20:05.560 --> 01:20:07.920 un goût pour le jeu de société, ça ne veut pas dire que parce que vous 1404 01:20:08.120 --> 01:20:09.480 n'avez pas de parents vous n'en développerez jamais. 1405 01:20:10.040 --> 01:20:12.900 Vous savez c'est un peu comme la lecture, on arrive à mettre en évidence 1406 01:20:13.100 --> 01:20:16.200 des relations entre le fait d'avoir des parents lecteurs et un goût 1407 01:20:16.400 --> 01:20:19.170 pour la lecture et on se rend compte que d'avoir des parents joueurs 1408 01:20:19.380 --> 01:20:20.970 a un effet sur la question du goût. 1409 01:20:21.170 --> 01:20:25.350 Alors ce que je vous dis c'est vrai pour le jeu de société, c'est pas vrai pour 1410 01:20:25.550 --> 01:20:26.310 le jeu vidéo, le jeu vidéo 1411 01:20:27.060 --> 01:20:29.880 c'est un truc complètement ce qu'on appelle le modèle conformiste en 1412 01:20:30.080 --> 01:20:32.660 sociologie c'est-à-dire je joue aux jeux vidéo parce que les autres 1413 01:20:32.860 --> 01:20:33.620 copains jouent aux jeux vidéo, 1414 01:20:34.250 --> 01:20:35.530 que les parents jouent ou pas, 1415 01:20:35.730 --> 01:20:39.570 il n'y a aucun... c'est totalement indépendant, donc on a ces effets-là. 1416 01:20:39.770 --> 01:20:46.500 Après donc on a des effets de milieux sociaux c'est- 1417 01:20:46.700 --> 01:20:51.720 à-dire le temps qu'on passe à jouer avec les enfants donc a une influence 1418 01:20:51.920 --> 01:20:54.830 évidemment sur la disposition aux jeux mais aussi à... 1419 01:20:55.470 --> 01:21:01.170 et donc elle est stratifiée socialement avec ce truc très intéressant qui 1420 01:21:01.370 --> 01:21:05.640 est que c'est du côté des enfants des milieux populaires et des enfants 1421 01:21:05.840 --> 01:21:09.840 des cadres sup et des professions supérieures que vous avez le moins 1422 01:21:10.040 --> 01:21:13.280 de pratique par enfant, donc ils se rejoignent là-dessus 1423 01:21:13.580 --> 01:21:15.950 pour une fois, ils se rejoignent là-dessus 1424 01:21:16.520 --> 01:21:23.720 alors pour des raisons différentes, souvent qu'on va avoir un peu plus de familles 1425 01:21:23.920 --> 01:21:27.710 monoparentales le temps notamment c'est souvent les mères qui 1426 01:21:27.910 --> 01:21:29.180 jouent malheureusement, les pères jouent 1427 01:21:29.380 --> 01:21:33.710 mais globalement dans les pratiques par enfant on a la mère qui est un 1428 01:21:33.910 --> 01:21:39.050 peu plus présente, dans les milieux ouvriers, 1429 01:21:39.250 --> 01:21:43.520 les milieux populaires c'est plutôt puisque la gestion du temps 1430 01:21:43.720 --> 01:21:46.040 est beaucoup plus compliquée et chez les cadres supérieurs 1431 01:21:46.240 --> 01:21:48.920 c'est parce qu'en fait c'est pas un dégoût du jeu mais c'est quand 1432 01:21:49.120 --> 01:21:53.310 même une faible valorisation du jeu, quand on demande aux gens est- 1433 01:21:53.510 --> 01:21:56.240 ce que vous pensez que c'est bon pour le développement de l'enfant ? 1434 01:21:56.600 --> 01:21:59.870 En tout cas pour l'éducation, les cadres sup ne sont pas les plus 1435 01:22:00.370 --> 01:22:03.280 enthousiastes à cette idée-là. On préfère des activités plus formelles. 1436 01:22:03.730 --> 01:22:06.380 Voilà c'est-à-dire... et quand on regarde les loisirs des enfants, 1437 01:22:06.580 --> 01:22:09.260 c'est des loisirs très cadrés, ils jouent moins 1438 01:22:09.460 --> 01:22:11.150 parce qu'en fait les enfants ont beaucoup d'activités, ils font du 1439 01:22:11.350 --> 01:22:12.550 piano, ils font des choses comme ça. 1440 01:22:13.160 --> 01:22:17.090 Donc on a ce truc-là qui vous fait des différenciations entre les enfants 1441 01:22:17.550 --> 01:22:23.540 et puis évidemment des différenciations en terme de genre avec ce truc 1442 01:22:23.740 --> 01:22:28.340 qui est vraiment une espèce de tendance générale à plein de niveaux. 1443 01:22:28.540 --> 01:22:29.570 Donc il y a des différences, 1444 01:22:30.230 --> 01:22:33.110 quelles découvertes entre les jeux des garçons et les jeux des 1445 01:22:33.310 --> 01:22:34.070 filles 1446 01:22:34.270 --> 01:22:37.220 mais ce qui est vraiment intéressant qu'on retrouve chez les enfants, chez 1447 01:22:37.420 --> 01:22:40.730 les adultes, dans le jeu vidéo, dans les jeux de société c'est que les filles 1448 01:22:40.930 --> 01:22:43.910 ont tendance à avoir une culture ludique beaucoup plus riche que 1449 01:22:44.110 --> 01:22:48.320 celle des garçons, beaucoup plus diverse et qui tient au fait que 1450 01:22:48.520 --> 01:22:52.640 on va quand même garder cette idée qu'il existe une domination 1451 01:22:52.840 --> 01:22:58.040 masculine et qu'en fait quand on observe les formes de jeu auxquelles 1452 01:22:58.240 --> 01:23:00.380 les petites filles jouent et sont capables de jouer 1453 01:23:00.580 --> 01:23:03.500 c'est aussi en termes de compétences, elles sont beaucoup plus compétentes 1454 01:23:03.700 --> 01:23:06.830 que les garçons... c'est-à-dire qu'elles peuvent franchir très facilement 1455 01:23:07.030 --> 01:23:09.140 la question de la barrière symbolique du genre 1456 01:23:09.340 --> 01:23:12.950 autrement dit elles peuvent aller jouer au foot et puis elles peuvent 1457 01:23:13.460 --> 01:23:15.890 jouer à la poupée, elles peuvent jouer à plein de formes différentes de 1458 01:23:16.090 --> 01:23:21.020 jeu sans mettre trop en danger leur identité alors que la pression 1459 01:23:21.220 --> 01:23:25.970 parce que les garçons... puisque la norme est le masculin, la norme 1460 01:23:26.300 --> 01:23:27.470 dominante est le masculin. 1461 01:23:27.800 --> 01:23:30.200 Les garçons sont pour reprendre Bourdieu dominés par leur propre 1462 01:23:30.400 --> 01:23:33.290 domination donc ils ont une culture ludique beaucoup moins riche et 1463 01:23:33.490 --> 01:23:35.420 donc ils jouent à beaucoup moins de jeu donc ils sont beaucoup plus 1464 01:23:35.620 --> 01:23:38.960 conformes que les petites filles, ce qui est marrant c'est que ça marche 1465 01:23:39.160 --> 01:23:42.020 chez les petites filles mais ça marche quand vous regardez chez les adultes où si 1466 01:23:42.220 --> 01:23:44.870 on prend les pratiques de jeux vidéo vous allez avoir des effets 1467 01:23:45.140 --> 01:23:47.210 tout à fait identiques de disposition au jeu, 1468 01:23:47.470 --> 01:23:52.640 c'est-à-dire qu'on va valoriser beaucoup les gameuses 1469 01:23:52.840 --> 01:23:53.600 de jeux vidéo. 1470 01:23:53.800 --> 01:23:55.430 On vous dit regardez il y a de plus en plus de joueuses dans 1471 01:23:55.630 --> 01:23:59.210 les jeux compétitifs c'est vrai, sauf qu'en fait c'est 1472 01:23:59.540 --> 01:24:02.480 une dynamique qui est présente dans la culture ludique en général. 1473 01:24:03.080 --> 01:24:05.960 Mais il reste toujours très peu de garçons qui jouent à des jeux 1474 01:24:06.800 --> 01:24:10.040 de filles, dit de filles, qui vont très peu jouer aux Sims, qui vont 1475 01:24:10.240 --> 01:24:14.250 très peu jouer à des jeux de drague sur Internet et donc on a cette 1476 01:24:14.450 --> 01:24:17.990 dynamique là qui fait que vous avez des dispositions au jeu 1477 01:24:18.190 --> 01:24:22.100 et que introduire le jeu c'est aussi un des enjeux du jeu pour 1478 01:24:22.300 --> 01:24:24.860 apprendre je suis d'accord mais c'est aussi à apprendre à jouer 1479 01:24:25.060 --> 01:24:27.560 à différentes formes de jeu et introduire le jeu à l'école 1480 01:24:27.950 --> 01:24:30.440 c'est apprendre aussi bien aux petits garçons à jouer à la poupée 1481 01:24:30.640 --> 01:24:32.570 que... voilà, c'est un des enjeux importants. 1482 01:24:32.960 --> 01:24:36.890 Je suis pas sûr que ce soit au programme de l'éducation nationale en ce moment. 1483 01:24:38.320 --> 01:24:41.210 La liberté est plutôt du côté des filles mais ça pourrait être 1484 01:24:41.410 --> 01:24:43.070 un programme... Mais par un effet de domination en fait 1485 01:24:43.370 --> 01:24:46.730 c'est ça qui est paradoxal. On l'a bien compris. 1486 01:24:47.340 --> 01:24:51.920 Il paraît qu'il y a des programmes pour l'égalité dans l'éducation mais ça serait un autre 1487 01:24:52.120 --> 01:24:52.880 sujet. 1488 01:24:53.080 --> 01:24:53.960 Merci beaucoup. 1489 01:24:54.160 --> 01:24:55.210 Merci Julian. 1490 01:24:55.410 --> 01:24:56.390 Merci Vincent. 1491 01:24:56.590 --> 01:24:57.830 Merci de votre attention 1492 01:24:58.980 --> 01:25:00.110 et merci Sébastien 1493 01:25:00.500 --> 01:25:01.870 pour votre accueil à la Bpi.